November 24, 2005

まだまだ餓狼伝の話+1

 アテナです。
 ばっちり一週間放置しておりましたが、火曜の深夜までは生ける伝説、松尾象山先生に闘いを挑んでおりました。
 もちろん『餓狼伝Breakblow』のお話です。
 前回も説明したように「体力を削るのではなく精神力を削って勝つ」すなわち心を折って勝つゲーム、なんとプレイヤーの心までへし折ってくれます。
 このゲーム、「キャラAをクリアするとキャラBが登場」という良くある作りなのですが、とあるキャラを出すためにヘビー級ボクサーを使って漫画中では最強である空手家、象山先生に闘いを挑む羽目になりました。しかもステージ2。冗談じゃありません。餓狼伝に限らず板垣漫画をお読みの方ならご存じかと思いますが、あの人の世界観ではボクサーは「比較的下位の格闘家」です。結構がんばるけど負ける人たちであり、対戦相手の強さを引き立てる存在なわけですね。そしてこのゲームはキャラバランスを取ることよりも原作の再現を重視しています。
 アテナはこの試合を50試合以上はやったかと思います。連続ではなく、毎日数試合ずつ。何回かやっては「今日はもうダメ……」と心をへし折られ続けたわけですよ。
 理由はもうキャラの性能差+漫画を忠実に再現しすぎるCPUの超反応でした。
 自分はボクサーなので当然パンチしかありません。
 ですが松尾象山には「拳砕き」というカウンターがあり、こちらの体力をすごい勢いで削ります。ついでに鼓舞し砕かれるとよろけるので数発技を入れられます。
 ならばクリンチと行くと、普通のキャラなら投げをはずされるだけで終わるのに松尾象山は膝を一発入れてはずしてくれます。膝を入れられるとよろけて数発技を入れられます。また体力が削れるわけですね。
 その辺をダッキングなどを駆使しながら避けて当てて避けて当ててを繰り返した果てに待っているのは象山のLV3奥義。こちらのパンチをキャッチする技です。他のキャラならローキックで間合いを取りながら相手がその技を発動するのを待てばよいのですが、ボクサーですからパンチしかありません。じりじりした心理戦に負けてパンチを放つとすかさず決められます。ボクサーのLV3奥義だと精神ゲージを7割ぐらいしか削れないのに、象山のLV3奥義は9割方の精神を抉り取ります。後一歩というところで地に伏した事が何回あったことか。
 勝機偶然訪れました。いい加減アテナの心が折れかけていたその時、象山がLV3奥義を唐突に発動したんです。その隙にラッシュを決めてようやく勝利。日曜ぐらいからずーっとここで止まってたんですよね。あのときはすべての巨像を倒した直後以上に「……勝った」って感じでしたよ、ええ。
 その後はサクサクと全キャラをクリア。上のキャラに比べると他のキャラは全部「楽勝」って感じでしたね。
 キツイゲームでしたが、あの「勝った!」という感覚を久々に味わえる良いゲームでした。アテナも身をもって知っているのですが「弱い奴が強い奴の周りをグルグル回る」という格闘技に良くある法則をゲーム中で自分が意識せずにやっているときはちょっと愕然としましたよ。そういう感覚が肌で分かる人には間違いなくオススメです。後『武力ONE』好きだった人とか。
 後はケンスウとかパオ君と対戦するのが楽しみで楽しみで。二人とも『餓狼伝』大好きですからね。

 とまあそれだけ急いでいたのはソウルキャリバー3に間に合わせるためだったんですが……待っていたのは

 ロスクロセーブデータ破壊バグ。(罪人の響き ~クリミナルシンフォニー~さん)

 でした。あの、既に買っちゃったんですけど!!
 このバグが発動する条件はは
「ソウルキャリバー3のデータがメモリカード内にある状態で、メモリカード内からデータ(どんなデータでも)を削除する」
 というもののようです。お願いですからこんなバグ載せたまま出荷しないでくださいナムコ様。ヘタをするとソウルキャリバー3本体のセーブデータも消えるらしく、恐ろしくてロストクロニクルに手が出せません。
 ゲーム自体がやり込み要素詰め込みすぎ、とも言える内容なのでちょっと辟易としていたところにこの仕打ち。心癒されたいなあという気分になってきたので、キャリバー3は売り飛ばして「おいでよ どうぶつの森」でも買ってこようかと思います。

07:48 PM

November 18, 2005

タンバと巨凶

 アテナです。
 まずはニュースの後、昨日購入したソフトについてのお話を。

 プレイモア色々更新

 KOF XIではお待ちかね、京&庵チームストーリーが。京子さんも大変満足だった模様ですが、アテナも相変わらず細かいところに行き届いた良い文章だなあ、と思います。2003以来、この辺のチームストーリー書いてる人の筆は大変評価出来ますね。願わくばこれがゲーム本体にも反映されていると良いのですが。
 二人で墓参りしていた墓は
 1.八神さんの元彼女
 2.ドラマCD「夕日と月」に出てきた女性・菊理
 のどちらかでしょうかねえ。何にせよ、こういうところも含めてのファンサービス精神というか「分かる奴は分かってくれ」なノリは大変お気に入りです。
 また、今更ソースネクスト販売の低価格版PCゲームについて情報が載っていたり。何故なんでしょうねえ。

 さて、それでは本題の昨日購入ソフト。もちろん種ゲーではありません。ファーストしか認めないとか言う前にまずやってみろと言われましても。アテナのように「種以外のガンダムは全部認めてますが何か」という人の方が圧倒的に多いんじゃないでしょうか。ただし、
 
 実は、ガンダムSEEDは全話ビデオに録ってあるので、これをきっかけにガンダムSEEDを見てみよう、そんな気にさせてくれるほど、魅力ある1本だと言える。

 見てないからこそ先入観なしで楽しめる≒ゲーム自体は良いゲームなのだとは思います。出来れば記者さんには種デスまで一気に見て30×100=50時間の無駄遣いにのたうち回って欲しいところではあるのですが。

 さて、話が逸れました。昨日買ったのはこちらの『餓狼伝Breakblow』原作ゲー、しかも以前出ていた刃牙のダメっぷりに「やばい」と思われる方も多いかもしれません。ですが、開発は『ボクサーズロード』『はじめの一歩』のオーパス、タイトルロゴには『グラディエーター・ロードトゥフリーダム』のGOSHOWと「知る人ぞ知る名作メーカー」が名を連ねています。

 では、肝心の中身はどうなのでしょう。
 キャラ6名をクリアした段階での感想ですが、『漫画シミュレーター』としては非常に出来がよいです。格ゲーとしてどうか? と問われるとちょっと微妙なところもありますが『餓狼伝』のファンであれば買って損はない出来というかマストバイです。逆に「なんだそれ」というような人は買わない方が無難なゲームでしょう。

 ゲームシステム自体はどちらかというと一般的なポリゴン格ゲーよりはプロレスゲームに近いものです。連続コンボを決めて爽快、なんてことはありませんが、逆に「殴られながら相手を殴り倒す」爽快さはあったりします。お互いの乱打戦の最中にスローモーションがかかったりするんですが、これが漫画の「あ、今技入ってる」という感覚を実に上手く表現しているんですね。
 また、勝負の付き方は独特で、肉体ゲージを減らすよりは精神ゲージを押し込む=心をへし折られたら負け、というのがいい感じです。この精神ゲージ、お互いに押し合うように減らしていくのですが、減ったら減ったで奥義と呼ばれる必殺技が使えるようになり、一発逆転が狙えます。ただ、それを狙って失敗→さらに精神ゲージが押し込まれる なんてこともありますが。
 このシステムは後出しじゃんけんみたいなところがありまして、最初にちょっとわざと押し込まれる→LV1奥義を使う→LV2の奥義を使われる→LV3の奥義を使って勝ち という戦法をCPUが多用します。自分で真似するとなかなか上手く使えないんですが。
 
 このゲーム自体は本当に「やってみて」としか言いようがないのがちょっと辛いです。出来れば漫画、小説双方読んでいることが望ましかったりするのもまた敷居が高いというか。作品中の奥義として「虎王」という技があるんですが、一人小説版の虎王使うキャラがいたりして「細かいなあ」と感心させられます。
 また、登場キャラも漫画のトーナメントに登場するキックボクサーやボクサー、伝統派空手など「ここまでやってくれるのか!」とプレイしながら一人で大受けしていました。ちなみに伝統派空手はしっかり寸止めであり、体力ゲージに一切のダメージを与えずに精神ゲージをスゴイ勢いで削り取ってくれます。

 とまあ、ここまで書いたところで分からない人には「なんのこっちゃ」なお話でしたが、ファンの方は「また失敗か?」と思わずに是非購入していただきたいと思います。
 最後になりますが、「オートセーブが出来ない」という致命的な欠点がありますのでそこだけ減点と言うことで。いちいち「保存しますか?」を選ばせる上に保存後は「OK」の○ボタンじゃなくて「戻る」の×ボタンで現状復帰というのは相当腐ったユーザーインターフェースだと思います。ゲーム中の操作は同時押しもほとんどなくて感覚的に遊べる良いゲームなんですけどねえ……。

 今回のタイトルは2chの餓狼伝スレッドより拝借しました。神がかったネーミングセンスだと思いましたので。

07:52 PM | コメント (4)

October 27, 2005

ワンダと巨像と改造エレキング

 アテナです。

 今日は『ワンダと巨像』の発売日。そして『ウルトラマンファイティングエボリューションリバース』の発売日でもあったのですね。すっかり忘れてました。でもって、勢い余って両方とも買ってしまいましたので、双方のファーストインプレッションを。

 さて、まずはワンダと巨像について。
 ビジュアルは最高です。だだっ広い平原を馬に乗り駆けていく主人公。剣を振りかざして光を集め、光が収束する方向に巨人がいるという敵の捜索方法も大変アテナのツボです。そしてその巨人の圧倒的な存在感。久々に「一度プレイする価値のあるゲーム」だと思いました。
 そして、巨人の弱点もまたその剣の光で調べ、多くは巨人にぶら下がりながら戦闘するわけですが、この辺、ちょっと難易度が高いようにも思えます。最初の敵ぐらいはあっさり倒させてくれてもいいような。
 というのも、R1ボタンで敵をつかんで上っていくわけですが、『ICO』で手をつなぐ=ボタン押しっぱなしだったように、こちらのゲームもまた巨人にしがみつく=ボタン押しっぱなしなわけで。これが結構つらかったりします。しかも巨人の方もつかんでるこっちを振り落とそうとしますし、運が悪いと腕力がなくなっちゃってぽろっと落ちる→踏まれる→吹っ飛ばされて反対側の足に踏まれる→死にかけというコンボがあっという間に完成してしまいます。
 慣れてくればサクサクと敵を倒せるのかもしれませんが、せっかくいい雰囲気のゲームなのでもうちょっと気楽に色々なものを見せて欲しいな、と思います。CM見ててもビジュアルで売る感じのゲームなのですが、中身は結構な歯ごたえのあるゲームな訳で。こう言うと失礼かもしれませんが「ゲームをしている気分を味わいたい」というライトなユーザーにもアピールしていけば良いのになあ、と思いました。アテナ自身もまたそういう「気分を味わいたいユーザー」になってきちゃってる感じがしますんで……。

 次はウルトラマン(以下略)。
 こちらは「ウルトラマンの各話を忠実に再現する」事を狙った前作FE3とは異なり、オリジナルのお話を元にした格闘ゲームとなっています。また、前作では妙にマニアックな技をカスタマイズして搭載することが出来たのですが、今回は各ウルトラマンが2~3の技を持つことになり、操作系もより簡略化された感があります。
 で、さわっていて思うのはグラフィック、キャラの動き、どれを取ってもどうも前作とは違うような感じがするんですよねえ。グラフィックやはビミョウに荒くなったような気もしますし、キャラの動きは軽快になっています。ただ、前作は「ウルトラマンらしく戦う」のがキモのゲームなので、重量感あふれる動きだったんですが。
 また、グラフィックと言えば各必殺技のグラフィックが「今風」に書き直されているのがもうアテナとしては致命的にダメ出しをしたいところで。オリジナルの改造怪獣とかは許せるんですが、これはちょっと……。土煙を上げて敵へ向かうスペシウム光線とか見たくてこのゲーム買ったわけじゃありませんよ!
 ついでにストーリーモードは、よくわからない防衛軍の部下と隊長の中途半端なかけ合い漫才で進行します。前作は「ウルトラマンなんだからナレーションでいいんだよ!」と言う割り切り&ナイス演出だったんですがねえ。しかもこの漫才がスキップ出来ないのがイライラ感を倍増させてくれます。
 と言うわけで、こちらはちょっと買って後悔したゲームとなっております。FE3を買って「ああ、わかってる人間が作ったんだなあ」とそのマニアック度に喜んでいた方には間違ってもオススメ出来ません。

 最後にプチニュース。

 『あかどこ』&『きみしね』のBGMを完全収録したサントラ「愛の伝説CD」がリリース(電撃オンライン)

 前回書いてた『赤ちゃんはどこからくるの?』については無事クリアいたしました。最後直前になって途端にカクッと難易度が落ちたような気もします。ゲーム内容もタッチペンをひたすらこするタイムアタック&アクション系が多く、前作のように「瞬間判断力とか記憶力が問われる」ゲームが少ないのもちょっと残念なところです。全体的には「前作を越えてはいないがまあ満足」なゲームでした。ただ、エンディングで大笑い出来たのでその点については大変満足です。「そう来るか!」と思わされましたし。
 クリア後登場したアナザーストーリーはさらにアホでした。幼なじみが馬鹿過ぎる……。
 
 と、ニュースの本題に入りますが二作をまとめたサントラと、CDケースが発売されるとのこと。どうもセガは微妙なことをしますよね。ここで販売すべきはDS本体用のポーチだと思うんですが、皆さんどうでしょう。ニンテンドッグスなんかのポーチがしっかりサードパーティから出てるというのに。一応ケースセットで買うつもりではあるのですが、せっかくのネタなのにもったいないなあ、と思うアテナでした。

08:03 PM | コメント (3)

October 21, 2005

パオ君ってどこ行ったんでしょうねえいったい<KOF XIのストーリーを読んで

 アテナです。
 脳内で例の歌が飛び交っている人も多いかと思いますが、ようやく本日『赤ちゃんはどこからくるの』を購入いたしましたので、簡単なレビューを。

・全体
 『きみしね』と一緒です。もう全く一緒。例によって例のごとくなミニゲーム集+きわめてアホなストーリーがくっついております。
 それで終わっちゃうと何もならないのですが、今のところ、操作性の向上がいくつか見受けられます。一つは「クイックスタート」です。やり直すときに例の解説四コマを飛ばす機能ですね。また、解説四コマおよびデモを飛ばしっぱなしにするスイッチも用意されており、この辺は前作の反省をふまえていると言えます。

・ミニゲームの中身
 前作をふまえてちょっと難易度アップ、と言うところでしょうか。「吹くだけ」「タッチペンでいじくるだけ」だった前作のミニゲームに比べ、「タッチペンでいじりながら吹く」とか「画面を横にして遊ぶ」など、開発者がもう「どうやったらDSをいじくりまわせるか」を頭ヒネってヒネって作ったんだろうなあと思われるミニゲームが多々あります。
 むろん、頭をひねらず前作のモロに続きなゲームもたっぷりです。メカ暴れ牛が出てきたときには腹を抱えて笑いましたが、そいつの攻撃がかなり強烈でした。GameWatchのレビューには比較的難易度は低めとありますが、やはり続編と言うだけあって前作よりちょっと難易度は高いです。何となくですが、操作系に問題があるミニゲームが多いな、と思うのはアテナだけでしょうか。どうもタッチペンの判定が微妙なゲームが多くて。キッチリ動けばクリアできるのに、と思うシーンが何度かありました。「思うように動かぬところもまたこのゲームの楽しみ」とは別のレベルの問題じゃあないかと思うんですよね。前作ではそういうイライラ感はなかったように思います。

・キャラクター
 前回は自分と彼女、そして彼女を巡る男のライバルでしたが、今回は「自分を好きになる女の子」がライバルとして登場します。「小さい頃隣に住んでいた天才少女」なのですが、このキャラクターがアテナはたいそうお気に入りです。
 主人公のライバル達を全員洗脳。自らの下僕とした後主人公をさらわせ、縛り上げて目の前に現れると
「私に惚れてくれても構わないわよ!」
 と来ました。ついでに次のゲームでは
「私に惚れてくれても構わないんだってば!」
 です。ミニゲーム中はお嬢様のごとく高飛車な笑い声をあげたり、ブレイクタイムでひどい目にあったり。ちなみに彼女のブレイクタイムに「鳥を肩に止まらせる」「料理作って味見してる」と言うのがあるんですが、ライバルの場合「鳥に手を出して突かれて逃げ出す」「料理を作って味見して即吐き出す」となります。
 ステキですねえ。アテナはこういうキャラクター大好きです。まだ途中なので彼女の行く末はわかりませんが、何とか幸多い最後を迎えて欲しいと思いつつも、前作ラスト以上のインパクトを求めているアテナです。

 簡単なレビューは以上です。またクリア後にでも改めて語るかもしれませんが、今のところ『みんな大好き塊魂』のように「しょせんは続編か……」と思わされることなく、続編ならではの楽しさと、前作を超える楽しさ&プレイアビリティがある作品だと思っています。迷っている方、前作が良かったという方にはオススメ。持ってない人は廉価版の『きみしね』買って前作からプレイすることをオススメしたいです。

 最後に簡単にニュースを。

 SCEJ、PS2の新色「サテン・シルバー」を11月23日発売 型番が「SCPH-75000」になり、一部ソフトの動作に問題発生(GAME Watch)

 シルバーにするのはいいとして、中身がゴッソリ変わってしまったのでしょうか。
 そうでなければソフトの動作に問題が発生するとは思えないのですが……。発生する問題は軽微とはいえ「発売と同時に問題発生」というのは相当おかしな事だと思います。山ほど作っちゃったんで後には引けないという感じなんでしょうか。
 今後の黒や白PS2もこの型番に変化していくとは思うのですが、現在PS2の動作に不安がある方は、70000番のPS2を確保しておくのも一つの手だとは思います。……逆にそれがSONYの手なのかもしれませんが。

 米Microsoft、Xbox 360用有線コントローラがWindows XPにも接続可能な事を明らかに(GAME Watch)

 なかなか面白い発想だとアテナは思います。ある意味PC用の標準ゲームコントローラー作ろうって発想ですよね。MSが出しているゲームコントローラー、パッドタイプのものって今はすべて生産していないようですし。
 PC用のコントローラはどうも「アレもイマイチこれもイマイチ」というのがアテナの感想です。サターンパッドはアテナはどうも苦手なので、ELECOMのアダプタを使ってPSのアナログパッドをつないでいます。ただこれ、PS2のパッドをつなぐと調子がイマイチで。今ある最後のPS1パッドが壊れたらどうしようかと悩んでいるところなのです。そういう意味ではこのコントローラーには期待したいところですね。
 問題は、Xbox360のコントローラーが使いやすいかどうかで……。形を見ている限りはSidewinderシリーズよりはマシっぽいんですが。

07:41 PM | コメント (3)

September 26, 2005

やってみると面白いんですよねえ、無双シリーズって

 ご無沙汰しておりました、アテナです。
 かといって何かしていたわけではなく、単に連休を堪能しておりました。特に後ろの連休は友人達が立て続けに来訪しまして、大変楽しかったのですがちっとも連休な気分ではなかったという。実は10月の連休も京子さん共々お友達と出かける予定がすでに立っていたりするのですが。
 それはさておき、その連休のこと。パオ君と日本橋へ出かけたところ、とある男性達に声をかけられました。「この辺でゲーセン知りませんか?」と聞かれたのでとりあえず一番近所だったハイテクセガを教えたのですが、その際個人的に記憶に残る会話をしてしまいました。その方達の一人に
「そこって古いゲームありますかね」
 と聞かれたのですが、一瞬『どれぐらい古いものを求めているのだろう』と考え込みそうになり、それではダメだと
「古いのってどれくらい?」
 と思わず返してしまいました。彼らも虚をつかれたようで、しばらく考えた後
「えーと、ヴァンパイアとか」
 と答えてくれまして。確かセイヴァーかあったはず、と思いながら「それなら大丈夫ですよ」とお答えして分かれたのですが、一瞬考え込んでいたアテナにパオ君が気づいていたのか
「お姉ちゃんだったら古いゲームって言われたら80年代ぐらいまですっ飛ぶよね」
 と思い切り突っ込まれてしまいました。
 まあ実際アテナの中で「レゲー」レベルになるとやっぱりそうなっちゃうんですよね。ゼビウスとかマッピーとまでは申しませんが、それでも80年代のゲームが脳内では「古いゲーム」です。
 特に格ゲーはシリーズ化されている分、レゲーとの認識が低くなっちゃうんですよね。ヴァンパイアは2004年で10周年だったとはいえ、セイヴァーなんて闘劇で項目に選ばれてたぐらいですし。
 なんだかレゲーの定義って不安定なのね、などと思わされてしまったとある遭遇でした。
 前置きが長くなりましたが、アテナのつたない道案内であの方々がゲーセンにたどり着けたのかな、とちょっと心配になりつつ。

 で、本題はというとそのパオ君と「真・三國無双4猛将伝」をプレイしましたので、その話を。とはいえ外伝1本と、立志モードを一度クリアしただけなのですが、大変面白かったです。
 その「立志モード」ですが、既報通り「エディットしたオリジナルキャラを武将の元で育てる」モードです。最初にポイントがもらえ、そのポイント内で戦えるキャラを作るのですが、初期はせいぜい3回攻撃+チャージ攻撃が出来るキャラを作るのが限界。無双乱舞が取れないので「緊急回避が出来ない」状況で序盤は戦うことになり、なかなかテクニックを要求されます。
 ちなみにアテナは魏軍のキャラを作成。張コウ様の配下で働くキャラを作りました。もちろん、過去のシリーズに出てきた「美しく戦う部下達」の姿にあこがれていたからです。
 そして「あなたの腕前を見せて……いえ、魅せていただきましょう」と言われながら戦闘開始。このゲームには武勲を稼ぐ以外に「軍団貢献度」というポイントがあり、これを稼ぐと昇進したり上司の武将に褒められてアイテムをもらったり出来るのです。序盤から張コウ様に褒められまくったアテナは例の鉄の爪&例の舞踏服をもらえて有頂天。次のステージでは一人敵をサクサクと刻んでいたのですが、それが軍団貢献度には全然反映されなかったらしく、張コウ様には「あなたの戦い方は美しくない」と叱られたあげく「これでも着てろ」とばかりに蛮族の服をいただきました。そ、そんなに美しくなかったですか張コウ様、とへこんでいたところ、周瑜から「裏切ってウチに来ない?」とお手紙が。「自分の美を認めてくれない将軍なんて認めないぜ!」とばかりにアテナはそれを承諾。赤壁の戦いで張コウを裏切るというロマンあふれる展開になってしまいました。
 その後はボンクラとしか思えぬ周瑜の元で地道に働いていたのですが、元上司の下に向かうと「裏切ってなお私の美に惹かれましたか?」などとキッチリ会話をしてくれるのはうれしいサービスです。
 ちなみに上司は体力回復アイテムなどをくれることがあります。ボンクラ上司だと思っていた周瑜様ですが、最後の最後、五虎将軍3名を相手に死にかけていたところに「これをやろう」と体力全回復アイテムをくれた事により、アテナの中では「あああああやっぱりこの人についてきてよかったあああああ」と評価が急上昇してしまいました。人間、一度危機に追い込まれたところを救われるとものすごく恩義を感じるもので。孔明様もそんなことやってましたね、確か。

 とまあ、大変楽しく遊べたゲームでした。マンネリといえばマンネリ化してきたこのシリーズではありますが、こういう新味のあるモードはやはり面白いですね。自分でストーリーを脳内補完できるタイプの人には間違いなくこの立志モードはオススメ出来るかと思います。

 というわけで、今日はこんなところで。ようやく逆転裁判DS版もクリアしたので、京子さんとの対談は近々。

 追記:のいたん独自ドメイン取得おめでとうございます。infoseekのCGIの仕様のせいで掲示板に入れないので、早いとこそっちも引っ越していただきたく。

08:40 PM

August 18, 2005

「昨日から水とまゆげしか食べてません」<これを見つけるまではプレイしたい台詞コマ

 アテナです。
 Xbox360の値段が発表されたりゲームボーイミクロの値段が発表されたりしていますが、どちらにも興味がないのでスルー。特に後者はDSユーザーのアテナとしてはまるっきり買う気がしませんし。前者は……ゲーム次第ですよねえ、やはり。

 というわけで、本日は久々に購入したDSゲームについてちょっとお話を。

 まずは『ジャンプスーパースターズ』から。

 結論から先に言うと「今のところ微妙」です。最初に持っているコマの数が少ないんですよ。この手のゲームは「自分の好きな漫画のキャラを集めてなんぼ」だと思いますので、これはちょっと辛いです。もしかして「全部揃えたころにはとっくの昔にゲームはクリアしているのではないか?」と思うとちょっとやる気が失せてきます。
 また、集めるにもある程度順番があるようで、未だにアテナが目当てのジャガーさんは影も形もありません。途中スポーツものが連続して登場したときはコマ集めもそこそこにクリアだけしてしまったというテイタラク。

 ゲーム自体はというと、これまた「微妙なゲームをプレイしながらのコマ集め」にイライラ来ることが多いです。ステージごとに架せられた条件をクリアしてコマを集めるのですが、ステージの中には「一定時間内に壁を壊せ」とか見ただけでやる気を失うステージが結構あるんですね。こういうのはストIIのように「ボーナスゲーム」として入ってるといいんですが、メインに持ってこられると困ります。

 そして最後にそのコマ。「台詞コマ」と「キャラコマ」を組み合わせて初めて戦うためのキャラコマになるんですが「知らない漫画の台詞」がガンガン集まるとこれまた切ない気分になってきます。これ自体はアテナが非雑誌読者なのでしょうがないと言えばしょうがないんですが、やっぱりパッと見て分かるのは自分が読んでる漫画ばかりですねえ。攻略サイトに頼ってようやくキャラを集めるこの始末。

 とまあ、こんなところでしょうか。まだストーリー的には半分も行ってないと思いますので、ファーストインプレッションということでご了承下さい。今のところ「分かる漫画」がナルトとワンピースとこち亀だけという状況なので、デッキはもうナルト&ワンピデッキと化しております。でもカカシ先生とチョッパー&ウソップがいなかったりしてこれまた切ない気分。

 もう一つは『遊戯王デュエルモンスターズ ナイトメアトラバドール』です。
 こちらはGBAで一時期出ていたカードバトルものをそのままDSに移植しました、という作品。タッチペンでゲームの進行やらカード選択が出来るのは微妙に便利です。無いと困るほどではありませんが、あると便利程度で。
 こちらはそういう状態なので「可も不可もなく」というところでしょうか。ただ、カードを手に入れるためのポイントを敵を倒して入手するのですが、これが少ない。3人倒してようやくカードパック1つ(カード5枚入り)を手に入れられるぐらいでしょうか。目当てのカードを引くためにひたすらリセットの日々を送る、これはこれでちょっとイヤなゲームだったりします。
 こちらは「今までのシリーズが好きならどうぞ」という感じですね。特にデュエルモンスターズのEX1、EX2が好きだった人には良いのでは、と思います。

 というわけで、簡単ながらDSゲームレポートでした。

私信:やはり「好きだ!」というゲームが一致する率の高い人のオススメで、且つ「体験版でまるまる一章分遊べる」というのは大きいですね。にしても、ひぐらしをあれほど褒めているかーずさんが「マナマナは心底ダメ」だったのは興味深いですね。「世界が足下から崩れる感覚」はほぼ同じだと思うのですが。
 いや、「ひぐらし」は読み物(主人公≠自分:物語は横から見るもの)、「君望」はゲーム(主人公=自分:自分は物語の参加者)であるというかーずさん自身のスタンスなのかな、と思うと何となく納得出来たような気もします。

08:46 PM

July 25, 2005

ザビー無双……じゃない、戦国BASARAについて

 アテナです。
 本日は『戦国BASARA』の簡単なレビューをサラッとやってみたいと思います。
 最初に結論から申し上げますと「出来損ない無双」という一言で済みます。
 どう出来損ないなのかというと、単に無双では出来た動作が出来ない事が多く、非常にイライラさせられるのですね。逆に言えば無双から余分なものをそぎ落とした結果とも言えるのですが。
 それらについて詳細を以下に述べていくことにしましょう。

・操作系
 基本アクションは□ボタンで通常技、△ボタンで固有技、○ボタンでバサラ技、×ボタンでジャンプ、R1でガードとこれまた「そのまんまじゃないの!」と突っ込みたくなるぐらいソックリです。ただ、無双シリーズのように□と△の明確な関係があるわけではなく、□は適当に連打してると一通りコンボになります。また、△はレベルが上がると色々な技を覚え、2つまで戦闘準備で装備しておき、L1ボタンで切り替えを行います。
 この辺、ノーマルコンボとチャージ技が入り乱れた無双よりもシンプルなのですが、逆に□ボタンを無駄に連打して雑魚を刻むだけになってしまうのがちょっと退屈です。また、コンボについては独特の計算方法をしています。ヒット数×人数という計算になるのですね。要するに5人の敵に5回斬りつけると25ヒット、と言うわけです。
 ちなみにガード中スティックを動かすことによって、ステップと呼ばれる回避行動が取れますが、難易度「普通」なら使わなくても問題ないです。ていうかガードボタンすらいらないことが多いですね。

・戦闘
 戦国無双同様イライラする敵が多いです。爆弾を背負って特攻してくる敵がいるんですが、たまに背後からやって来て爆発してくれます。また、毎度おなじみ弓兵及び鉄砲兵も大活躍です。目の前に行って斬ろうとした途端、射撃の構えをキャンセルして走って逃げたりするのでイライラ度が倍増。
 また、騎馬敵もうっとおしい敵ですね。なお「馬とワンセットの兵士」なので、騎馬兵倒しても馬が手に入りません。その割りに「○○を早く倒せ」なんてステージ条件がたまに出てきたりします。

・ステージ等々
 合戦という形で敵陣地に攻め込みます。武将1人につき大体1ステージ持っています。ただ例外もあり、信玄VS謙信専用のステージなどもあったりします。
 先に書いた「ステージ条件」は、例えば前田利家とまつを合流する前にどっちか倒せ、とかそういう奴ですね。達成すると追加の経験値がもらえますが、序盤は狙わない方が無難な感じです。川中島ステージの「伝令兵を追え」なんてアテナは達成できた記憶がありません。
 自分が敵地を侵略するように、他の武将も敵地を侵略します。そのため大体6~7ステージ分戦えばクリアできます。プレイ時間は1時間ちょっとと言うところでしょうか。この辺、余り時間がかからないのは非常にお気軽で良いと思いました。また、難易度普通で一通りクリアして、キャラにもよりますが大体7~9レベル。MAX20と言うことですが、結構遠そうです。
 また、戦国無双のように「今はAルートクリアしたから次はBルートやろう」とか「次はこのミッションをクリアしよう」なんていう要素がほとんどないので、クリアした後同じキャラを再プレイする気力が湧きません。ちなみに武器もアイテムもどうやら完全ランダム入手のようです。
 アイテムや武器についてですが、難易度普通で一週すると、3段階目の武器がもらえるかもらえないか程度です。ちなみに武器は全6段階とのこと。なかなか気が遠くなります。
 アイテムについても同様で、難易度によっては手に入らないものもあるようです。また「3つ同時装備することによって効果を発揮」するアイテムが多いのですが、アイテム欄は全キャラ3つ。何とも厳しい仕様です。
 キャラクターによっては専用装備があるものもあります。例えば正宗は一定時間6本の剣を同時に扱うという特殊技を覚えるのですが「無限六爪流」というアイテムを装備しているとずっとその状態でいられます。

 とまあ、まとめとしてはこんなところでしょうか。個人的に「キャラの個性が気に入ったならどうぞ」という進め方をしておきます。短時間でクリア出来、サクサク遊べるお気楽ゲームですがやり込み要素に燃える物がない、というのがアテナの感想です。
 最後に、攻略はこちらの戦国BASARA攻略@Wikiをどうぞ。
 ここからは詳細なキャラについて語ります。性能ではなく、キャラの個性について。

・キャラクターの個性
 ココまでは誰でも書くような普通のレビューなので、ここからはアテナらしくキャラの個性などにフォーカスしてみようかと。
 全体的に間に入るムービーやエンディングは「はあ、そんだけですか」と言いたくなるようなストーリー性の薄さが残念です。また、アニメムービーはOP同様珍妙なシロモノで、どうにもついて行けません。川中島の合戦前、キラキラした背景の中で謙信が踊り出したときには真剣にどうしようかと思いました。
 真田幸村:「おぉやかたさむぁああああああー!」「さぁすがですぅぅぅぅぅー!」と無駄に熱く叫んでいます。無双の「心熱き義侠の人」に比べると「ただの熱血バカ」ですね。
 武田信玄:「幸村ー!」と負けず劣らず叫ぶ熱血師匠。EDでは幸村とクロスカウンター決めてくれます。既に京都を支配している&関東の北条氏に攻め入るときに「上洛じゃあー!」と叫びだしたのには参りましたが。やはり無双の「今回も、ワシはカッコイイよ」には負けます。
 伊達政宗:OPムービーのファンキーぶりが最高です。馬で先頭を走りつつ"Are you ready Guy's?"と叫ぶと後続の部下達が"Yeah!"ですから。ゲーム中も部下達は「こちらです、Sir!」などと謎の英語をしゃべりまくります。無双の悪ガキぶりよりはこっちの方が好みです。
 上杉謙信:ヅカの人。部下のかすがは元暗殺者なのですが謙信の美貌に惚れて部下になるというOPですし、バサラ技の台詞も「ああ、そなたらも美しくあれ」ですし。台詞が全部ひらがななのが謎です。
 織田信長:「キャッチマイハート! ベリーメロン!!」声を聞くともうこの台詞しか浮かびません。小杉氏の信長とは異なり色気がないというかなんというか。なんか雑魚っぽいです。
 明智光秀:単なる殺人狂、という感じです。「あぁ、本当に殺し合いは楽しいですねぇぇぇぇ」とか言ってます。
 濃姫:こちらは単なる尽くす女性、という感じですか。無双だとこちらがヤバイ人なのですが……。
 ザビー:やはり彼を見込んだアテナの目に狂いはありませんでした。最高です。「生意気デース! 逆さ磔打ち首獄門ネー!」「ワーオ、死んじゃっター! 愛しすぎまシター!」などなどイカレた台詞が満載。
 また、彼の部下達も素敵です。「お前の部下を信者にしてやるー!」と襲いかかり、死ぬ間際は「ああ、お花畑が見えてきました」「ああ、おばあちゃんが手を」などのボンクラ台詞をしゃべります。
 最後に彼のステージであるザビー城。奇っ怪なBGMに各地の神殿風の意匠と怪しげなステージの中、ザビーの説教が響き渡ります。
 このゲーム、例えば扉を破ると「第一の門突破!」とかいう文字がバーンと出てくる演出があるのですが、ザビー城は「歓迎!」「大歓迎!」「熱烈歓迎!」「ショータイム!」となります。これは見てもらった方がよいでしょうね。
 と言うわけで、定価ではちと高いかも知れませんがザビーにいくら出せるかでこのゲームの価値が決まると思うアテナでした。

08:42 PM

July 08, 2005

宮崎吐夢のナレーションと松崎しげるのOPは反則。

「はい、アテナです。今塊を転がしているのでサイトの更新が出来ません。
御用の方は発信音の後にコメント欄にメッセージをどうぞ」
 ……というのは冗談で。
 プレイしておられる方も多いかと思いますが、「みんな大好き塊魂」をプレイ中のアテナです。今回はサクラ大戦Vと発売日が被るという不幸に見舞われておりますが、そもそも「やってみないことには分からないゲーム」な上に「続編物」ということで、そんなにドカンと売れないんじゃないかとは思っています。
 さて、あちこちのゲームニュースサイトでベタ褒めばかりされているようなので、アテナからは苦言を幾つか。今のところ大体のステージで一週はしたかな、と思います。タイムアタックは全部やってないですけど。多分あの「太陽を固める」をクリアしたらエンディングなんでしょうねえ。

・ステージ選択画面がうっとうしい
 前回の地球の周囲を回ると言うステージセレクトに比べ、道を歩いて人の意見を聞くというのはちょっと辛いです。無駄にウロウロさせられている感がありますし、話を聞かないとどのステージかも分からないですし。しかも声を上げてこちらを呼ぶのは未プレイステージの人間だけではない、と言う仕様がこれまた微妙。呼ばれたら新ステージ追加、と言うフィーチャーがあるんですが、チュートリアルの人に再び呼ばれたときにはどうしたものかと。

・星を見るシーンの操作性が微妙
 微妙に動きにくいです。まあ、あんまり見る事もないのでいいですが。また、星を見るシーンへの移動方法がマニュアルを見ないとパッと思いつきませんでした。前回はマニュアルを一切読まずに進められたのですが。
 逆に言えば今回のマニュアル、半端なく面白いので読まないのは損なんですけどね。

 と、最初にこれだけ気になるところを述べましたが、逆に言えばここ以外は気になるところは全くありません。ステージ自体は前作同様、いや前作以上に楽しめます。1000m以上の塊に挑戦できそうなステージ、ハイスピード感がクセになるレースステージ、その他今回から追加された「○○cm以上の塊を早く作る」タイムアタック仕様などなど、ゲームとしての面白さはほぼ変化はない所かそれ以上。細かいところでは壁面を登りやすくなったり、建物の影になったときにちゃんと透けて見えたりと細かい改良が伺えます。それだけに上の欠点が残念でなりません。

 曲については前回のインパクトには負ける物の名曲揃い。イルリメの「くるくるロック」はまたしても脳にこびりつく曲で、アテナは大変お気に入りです。カラオケとかでは歌いにくそうですが。
 あ、そうそう。曲は今回ステージ開始時に選べるようになりました。ランダムも可能です。

 ステージ間演出についても前回には負けますねえ。王様の過去を描く物語は面白いんですが「あ、感じる。コスモを感じるわ」のシュールっぷりには負けます。

 ……と、こんなところでしょうか? そろそろまた塊転がしたいので、手短ながらこの辺で。

08:01 PM

June 27, 2005

「またお会いしましたね」と跳ねるポリゴン教授はキモイです。

 アテナです。
 先日「楽引辞典」と「脳を鍛える大人のDSトレーニング」とを買いましたので、今日はちょっとした感想を。

・楽引辞典
 基本的には普通の辞書でした。当たり前といえば当たり前ですが。
 辞書を引きたい単語を入力する際、文字を直接書くか、ソフトウェアキーボードから入力するかが選べるのですが、ビミョウに文字の認識がいまいちです。アテナの字が汚いだけなのかも知れませんが。
 後は「ゲーム&ウォッチ」を調べると、ゲーム&ウォッチ第一弾の「ボール」をプレイすることが出来ます。お手玉やる奴ですね。
 ゲーム要素としてはこれくらいで、他はパラパラ漫画を作れたりとか、読み物として「声に出して読めない日本語」が収録されていたりしますが、その程度です。
 入力の手間があるので辞書としてはちょっと使いにくいですね。発音機能とかはさすがにこのROMじゃムリでしょうしねえ。やはり予想していたとおり「ちょっと機能の弱い電子辞書」となっております。後はお知り合いとピクトチャットを連携させた遊びをやってみる予定ではありますが。

・脳を鍛える大人のDSトレーニング
 実は意外と面白いです。
 画面に出てくる文章を音読せよ、なんてのはゲーム要素皆無ですが、計算100問タイムアタックや、画面に出てきた文字の「色」を答えるトレーニングなど、なかなかやっていて楽しいものが多いです。しかも「1日1回プレイして記録を登録すると2回目以降のプレイは記録登録不可」のため、無駄にプレイ時間が増えることはありません。
 アテナが前々から考えていた「時間が空いたときにちょいちょい遊べる」アイテムとしてピッタリのシロモノです。
 これで脳が鍛えられるのなら安いもの、と思います。
 個人的にはこのソフトを例のゲーム脳教授はどう捕らえているのかが気になるところです。計算100問とかやってると、段々自分が反射で答えてることに気づくんですよ。状況としてはシューティングのボス戦で最初は「どうやって避けるのこれ!」と思っていたところを、次第に鼻歌歌いながらでも避けられるようになる、というのが近いでしょうか。
 こういう境地をあのアホ教授は「ゲーム脳」と呼んでいるのだと思うんですが、どうなんでしょうねえ。このソフトをプレイしている時の脳の状態というのは計測されているわけですが、あの教授に是非見ていただきたいものです。

 後はちょっと遅めのネタですが、PSPネタを2つほど。

Grand Theft Auto: Liberty City Stories秋に発売延期(ファミコンプラザさん)
 
 Rockstar Gamesの公式サイトによると

 Grand Theft Auto: Liberty City Stories will be available exclusively on the PSP portable entertainment system in North America and Europe following the European launch of the PSP system on September 1, 2005.

 ということです。要するにヨーロッパでのPSP発売日が9月1日なので、北米及び欧州ではそれに会わせて発売しますよ、ということですね。同時発売ソフトとして売られるぐらい重要視されているのでしょうか、GTA。

【PSP】プリンセス クラウン9月22日発売予定!(廃刊ダメゲーマーさん)
 
 こちらはサターン末期幻の佳作。正直アテナもかなり心が動きましたが、あのキチガイじみたドット絵芸が果たして全部再現されるのかと不安です。例えすべて再現されたとして、PSPのちっちゃい画面でそれを見て、本当にその通り見られるのでしょうか。
 個人的にはPSPで出すぐらいなら、PS2か何かで移植し直して欲しかったな、と思っています。

 うーん、他にも何かあったような気がするんですが……とりあえず今日はここまでで。

08:45 PM

June 14, 2005

その行為に意味があるかないかは関係ない。自分がやりたいことをやるだけです。

 アテナです。
 そろそろ梅雨に入る頃ですが、この時期になるとアテナは一時的にものすごくネガティブな思考に捕らわれることが多いのです。いつもだろう、と京子さんには突っ込まれてしまいそうですが、ここ数日しばらくどんよりとしていたのですが、ちょっとしたきっかけでサクッと立ち直るものですね。
 というのも、悩み事のひとつをサクッと指摘していたサイトさんを見つけまして。

 情報をなぞるブログに意味があるか? (かーずSPさんより)

 アテナの場合は「こういうサイトが多くてつまらない」とは思わないですが、単に自分が「誰もが書いているような情報をなぞる記事」は書きたくないんですよね。
 でも、毎日来ている人がいる→ニュース何か取り上げないと→誰でも出来るような記事をつい書いてしまうという事をやってしまうわけですよ。
 ……一度閉鎖してから再開したときに「いい意味で人の目は気にしないようにしよう」と思っているんですが、やっぱり「お客さんが楽しんでくれているかどうか」と言うことは気にしてしまいますね。
 改めて、初心に返れた記事でした。

 と言うわけでこれ以外は特にキタコレ! と思えるニュースもないので、以前書いていた最近クリアしたゲームの簡単なまとめをやってみたいと思います。

・マーセナリーズ
 長所:自由度の高さ。ミッションをこなす手段が複数あり、それらを考えるのが楽しい。
 短所:強いて言うならあくまでも戦争ゲームである点。
 「GTAのようなゲーム」と言う触れ込みで宣伝される事が多いこのゲームですが、やはり「戦場で日々を過ごす傭兵」のゲームな訳です。GTAのように「今日は街でレースでもやるか」とか「今日はヤクザを10人狩るぜ」など「脳内でストーリーを作って楽しむ」事は出来ません。あくまでも戦争をするゲームです。そういう意味ではGTAよりも目的が明確化している分「何をしていいのか分からない」事にはならないと思います。
 また、何とマルチエンディングだったりするのも驚きです。わずか数十秒のムービーですが、自分が一番親しくしていた勢力が北朝鮮の覇権を握ったというニュース報道が流れます。アテナの場合はロシアンマフィアと一番仲良くしていたため、世界でもっともヤバイ国家が誕生してしまいました。ラストでウッカリ国連軍の戦車を吹っ飛ばしたのが不味かった。ちなみに全部のミッションをマトモにクリアしていくと、中国と韓国とは自動的に仲が悪くなるシステムになっていますですので、狙ってエンディングを出さないと難しいでしょうね。

・メタルギアソリッド3
 長所:2に比べるとストーリー&システムが面白い。
 短所:相変わらずムービーと語りが長い。
 前作に比べての大きな変化は「ソリトンレーダーがない」「体力回復システムが複雑化」したところでしょうか。
 舞台が過去と言うこともあり、前作にあった「兵隊の位置はおろか視線の方向まで教えてくれる」親切なレーダーはありません。そのため匍匐前進をしつつ主観視点で敵の様子を伺う、という「潜入アクション」制が強くなっています。塹壕の中で敵とウッカリ出くわした時のスリルは半端じゃありません。
 また、体力回復が「食事してスタミナ回復→スタミナ満タンだとジンワリ体力回復」及び「怪我をしていると体力ゲージのMAXが下がるので、自分で手当てする」と凝ったシステムになっています。ボス戦でアサルトライフルの掃射を食らった後、その場で弾をゴリゴリナイフで掘りだして包帯巻くのはどうかと思いますが……。ちなみに食事はその辺で蛇だの魚だのキノコだのを捕らえて食べます。味によってスタミナの回復度が違うんですが、それよりも大塚明夫の「美味すぎる!」「最高だ!」などという声を聞いているだけでも楽しいです。
 マーセナリーズに比べると自由度は低いようでいて、別の意味で遊べることの多さは高く評価できます。個人的にはサブシスタンスが出たら是非皆さんもプレイしていただきたいなあ、と思うぐらいです。
 ムービーが長いのについてはもう諦めるしかないんでしょうね。ウッカリ寝そうになったことが2度ほどありました。

・機動戦士ガンダム 一年戦争
 長所:ツボをつく演出。
 短所:ボリューム不足。
 発売直後の非難囂々っぷりについて、クリアしてから何となく分かりました。ボリュームが足りなすぎです。ムービーをのぞくと2時間ぐらいで終わるんじゃないでしょうか。後は途中でいきなり跳ね上がる難易度ですかね。グラブロ登場で一段、エルメス登場でもう一段ガーンと難易度が上がります。どちらも慣れてしまえばなんてことはないんですが……。アテナはこの2つのステージはアホほどやり直しました。
 それ以外は大変楽しめるゲームでした。ジャブローで「哀・戦士」が流れてきた時には「うわあ、分かってるなあスタッフ」と心躍りましたし、各ステージにて設定されたメモリアルアクション=アニメと同じ行動を取るとムービーが特殊なものになる演出もなかなか楽しかったです。
 とは言え、これはアテナがどえらい安さで買ったからこういう意見を言えているのかも知れません。昔「Kunoichi -忍-」を難易度が高すぎると文句つけたアテナですが、これはそれほどでもなかったと思いますし。アレも今となってはかなり安くなってますが、その値段ならもうちょっと文句言ってなかったかもしれないなあ、と考えてしまいました。

 というわけで、今日はこんなところで。

04:46 PM

May 18, 2005

これで「マー!」とかお店で叫ばなくて済みます。(C)Heaven Force Hurricaneさん

 アテナです。
 本日は任天堂の新ゲーム機がどうのという話題で盛り上がっていますが、個人的に大盛り上がりな出来事が起きましたので、そちらのネタでお送りします。
 そう、ようやく「マーセナリーズ」を手に入れることが出来たのです!
 梅田のヨドバシカメラで見つけたときには既にラスト1本。「まさかこんな店に売れ残りが?」と思ったのですが、ファミコンプラザさんを見るにようやく再版が始まったものと思われます。長かった……。

 さて、それでは早速ファーストインプレッションを。

 ストーリーは大変デンジャラスなシロモノです。北朝鮮で発生した軍事クーデター。それを止めるべく動く国連軍、韓国軍+米CIA、中国軍、そして暗躍するロシアンマフィア。この混沌とした情勢の中、国連軍によってクーデター首謀者達に賭けられた賞金を得るべく、傭兵派遣会社から一人の兵士が派遣されるというお話。
 
 GTAのような箱庭型アクションということでとても楽しみだったこの作品。操作系については、GTAに比べやや煩雑になっています。さすがに戦争物なので、武器の種類が多いのが原因でしょう。ですが、最初の任務を幾つかこなすうちにすぐ慣れると思います。
 敵を倒すミッション一つ取っても「遠くから狙撃」「弾山ほど持って力押し」「車で吶喊轢き殺し」などなんでもありです。
 ですが、クーデター首謀者については「生かしたまま捕らえる」事が重要。死ぬと賞金が半分になってしまいます。そのため、近寄ってブン殴る→「拘束」という技を使うことが必要になってきます。
 なお、賞金首を拘束する場合、周りの兵士は一掃しておく方がよいでしょう。アテナがプレイしていたのは数時間ですが、それでも2人ほど「事故死」しています。一人は後方の敵兵士が撃ったロケットランチャーに巻き込まれ、もう一人は拘束して寝転がしておいたらその上を敵のジープが通過して行っちゃいました。

 そしてもう一つGTAに似ているのが、上記の各軍隊+αの力関係。それぞれの勢力には好感度が設定されており、依頼された任務をこなすことにより好感度がUP出来ます。ですが、大概1つの勢力の任務をこなす=どこか1つの勢力と敵対するミッションが多いのが困りもの。例外的なのは国連軍ぐらいでしょうか。韓国軍と中国軍は大概噛み合ってますし、ロシアンマフィアは均等にどの勢力も敵に回します。ですが、ロシアンマフィアは武器ショップ「マーチャント・オブ・メナス」を抱えているため、幸せに生きたければ仲良くしておくのが無難です。物資買おうと思っても敵対してると「金払え、話はそれからだ」という風になってしまいます。
 また、これらの任務をこなすことにより、上記のクーデター首謀者がどこにいるかという情報が手に入ることにもなります。

 このようなゲームだけにどうしてもGTAと比較してしまうのですが、やはり後から出来たゲームだけあって良く作られていると思います。GTAに比べ、任務=ミッションの開始と終了がわかりやすいこと、ミッション途中で放棄→リトライがすぐ出来る≒ミッションを受ける行為自体がクイックセーブのように使えることがポイントでしょうか。後、ヘリはGTAに比べて遙かに使いやすいですね。対空ミサイルにさえ気をつけていれば、空から襲うハンターの気分が味わえます。
 もう一つ違うのはキャラが3人いることでしょうか。黒人ハゲ、女性、ソフトモヒカン+ヒゲのオッサンの3名ですが、それぞれ特性があります。ハゲ=死ににくい、女性=見つかりにくい、ヒゲ=ちょっと素早い ぐらいです。アテナは上級者向けと言われているのを知らずに女性を選んでエライ目にあってます。

 今のところ数個しかミッションはクリアしていませんが、割と短時間で済むミッションが多いです。ちょっとずつ遊ぶ事が可能っぽいのは嬉しいですね。合間合間の会話なども実にアメリカンな感じで素敵です。字幕の翻訳はたまに「?」となるところもありますが。

 簡単にまとめてみましたが、とにかくGTAが好きな人、戦争ゲームが好きな人には間違いなくお勧めできる一品です。ストレスのたまらないゲームでスカッとしてみたい方も、よろしければお一つ。

 最後に、攻略サイトをご紹介。マーセナリーズWIKI@2ch 2chのまとめサイトのようです。チートコードも載っていますので、どうしようもなくなった場合は使ってみるのも一つの手かと。

08:46 PM