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July 29, 2005

やっぱり「家庭用でも買う気がしない」ゲームに……。

 京子です。
 短いけれど「ネオジオバトルコロシアム」の感想を。
 んー、なんというかこう「一人で遊ばせる気がしない」のよね、これ。一人用の仕様が

・最初に与えられたタイム内で戦う。
・背景1種に付き大体3組のタッグが敵として出てくる。
・どちらか一人の体力がゼロになったらそこでゲームオーバー。
・タイムがゼロになるまで勝ち抜けたらボス登場。

 って家庭用のサバイバルモードじゃないんだから。プレイ時間がやたらと短いのよ、一人倒したらそれで終わりだから。大体タイム内に8組から9組ぐらい倒せるかな。

 一応庵さんと京と、庵さんとK'で2回クリア。1度目のボスはネオディオ、2回目はミズチ。ストーリー的な要素はほとんど無し。ネオディオもミズチもWAREZが作りましたよ、真の敵がまだいますよ、って感じのデモがあってそれでおしまい。グッドマンだっけ? 真のボスが出てくる条件が分からないのよね、まだ。

 勝利デモは3組抜いた後、最後に勝った方のキャラクターが登場。問題はその勝利デモ。なんでキャラクターイラスト描いてる人の絵じゃないの? なんであんなキモイ絵なの!? ノナの絵……じゃないわよねえ、あれは。どちらにせよ余りよろしくないイラストなのでちょっと勘弁。せっかくキャラセレクトとかの絵はいいのに。
 で、本編のCGは……やっぱりKOF風味というかNEOWAVE風味というか。背景が綺麗でキャラはいつも通り。幻十郎とかまんまSVCじゃないの、あれ。新キャラも動きとかグラフィックとか古い方に合わせてるみたいだし、なんかもったいないわよねえ。追記:SVCの幻十郎とは全然違う、というご意見が。確かにやり込んでない状況で決めつけたのは間違ってたんで、この意見は取り消し。

 システム的には……ダブルアサルトが全キャラ共通グラフィックなのがかなりガッカリ。発動→数発パンチして相手を空中に→パートナーが出てきて空中で相手に数発入れて地面に叩き落とす で終了。
 効果は「待機中に回復する分のゲージを削り取る」なんで、CPU戦だと余り使い所がないけどボスはほっとくとゲージをどんどん回復していくんで割と必要かも。他はガードキャンセルステップがあったり投げがC+DだったりととてもSVC CHAOSな感じ。
 効果音はSVC CHAOSよりはマシだけどやっぱり微妙。技の出しにくさはこれまた変わらず。

 で、対戦の方はというとさして面白いわけでもない……っていうかKOF2003とかSVC CHAOSの悪いとこ取りみたいな感じ。対戦は今のところ使い勝手がいい庵さんとか京が大活躍中の模様。連続技がほとんどKOFと同じっぽいしね。SVC CHAOSはあまりやりこんでないんでそっちとの共通点はあまりわかんないけど、パッといじった操作感が近い感じ。

 と言うわけで、今後はヒマがあったらたまにやるかな、ぐらいで。どうせもうちょっとしたらサムスピも出るしさらにその後にはKOF XIがあるしね。……そう考えるとスタッフも余り真面目に作り込む気はしなかったのかもね。

 って今公式見ようと思って「ネオコロ」で検索したら本能主義さんがトップで大笑い。メーカーはそう呼んで欲しくないのかな。
 ついでに本能主義さんで紹介されてたこのニュースも。

 TGSプレイモア紹介ページ「ネオジオフリーク」

 元ゲーメストの人でGAME Watchさんに行ってる人って多いみたいなんだけど、ネオフリの人はこっちに流れたのかな、なんて何となく思ったり。……よく見るとこれ、ソフトバンクパブリッシングのページなのね。ITmedia Gamesとは関係ないのかしら。
 ITmedia Gamesと言えば、ITmediaに名前が変わってからどうも読む気がしないのよね、ここ。トップに最新のニュースじゃなくて「今日注目して欲しいニュース」が目立つページ構成がイヤでイヤで。
 ……元々こっちは余り好きじゃなくてGAME Watchさんメインで読んでるんだけど、ココはなんか改訂する度にイヤなサイトになっていくわ、ホント。
 追記:ネオコロボスキャラ出現条件(わいーるさん)
 アルカディアからの情報みたい。続きに全部引用しておいたんで、そちらをどうぞ。

☆獅子王
・「6人以上」CPUを倒す
・バトルボーナス使用回数が「1回以下」
・コンティニュー回数が「1回以下」
・アサルトを一度も使わない

☆NEO=DIO
・「6人以上」CPUを倒す
・バトルボーナス使用回数が「2回以上」
・コンティニュー回数が「0回」
・アサルトを決めた回数が「4回以上」

☆グッドマン
・「8人以上」CPUを倒す
・バトルボーナス使用回数が「0回」
・コンティニュー回数が「0回」
・アサルトを決めた回数が「6回以上」
・タイムアップ時の体力が、「合計して半分以上」(トータル2本と考えて合計で一本以上あればいい)

 いずれの条件も満たされない場合はミズチ出現。

08:08 PM

July 28, 2005

なんでそういうボンクラなことをやらかすのか

 アテナです。
 昨日はネオコロの発売日だったわけですが、世間での評価はどうなんでしょうね。まだ未プレイなのですが、正直「とっととオウチで遊びたい」の一言に尽きます。
 ……ロケテの出来を考えると家ですら遊びたくない作品になっている可能性が高いですが。

 と、そんな作品を送り出した直後の強烈なニュース。

 ゲームソフト会社を捜索 鹿砦社の名誉棄損事件で

 例の「アルゼ王国の闇」とかその辺の話題なのですが、プレイモアに思い切りとばっちりが来ているようです。

 大阪府吹田市のゲームソフト会社「SNKプレイモア」が、鹿砦社の本を大量に買い取り関係団体に配っていたことが分かり、神戸地検は28日、松岡容疑者の容疑の裏付け捜査のため同社の家宅捜索を始めた。

 正直溜息しか出ません。
 先日(7/8)のプレイモア全面勝訴の文面もそうなんですが、プレイモアはこの件に関しては本気で大人げない対応を取っています。プレスリリースに「このような企業の存在自体が誠に遺憾です」とか書かれた文面見たことありません。
 そんな会社なので、アルゼの悪行を書いた本を配っちゃうぐらいはやってもおかしくないのですが……そんなロコツにやらなくても。やるならばれないようにやってほしいものです。
 ただ、その程度のことで家宅捜索が入るものなのでしょうか。
 Yahooの別のニュースだと「鹿砦社事件 遊技機メーカーに強制捜査」ともっとものものしい表現になっています。
 パチンコパチスロ業界というのは深い深い闇が広がる世界のようです。ちょっと知ってるぐらいで語ると大やけどしそうなので、この辺で止めておきます。軽くGoogleで検索してみただけでも「ウワー」と言いたくなるような世界が広がってましたので……。

 とにかく、プレイモア様におかれましてはそんな努力をするヒマがあったらもうちょっとゲームの方に力入れてくださいと心の底からお願いしたい次第です。
 ……これでブッ潰れる、とかいうことはないですよねえ? ホントに。

03:28 PM

July 26, 2005

ストーリーとかシリーズ伝統を気にしない人には受けがいいのよね<KOF MI

 京子です。
 さすがに格ゲーとかKOF NWの話題はコメント欄が賑やかねえ。
 格ゲーのシステムについてはあちこちで色々話が進んでたり、コメント欄にも色々と意見を頂いてるけど「SNK格ゲーの特徴」じゃなくて「SNK格ゲーならではの独自システム」を考えてみたつもりだったのよね。
 特徴って考えるとそりゃー「キャラ萌え要素」がものすごく大きいんじゃないかな、と。各キャラにストーリーがあって、個性があってみたいな。それこそ餓狼とかサムスピの頃から女性のファンはいたのよ実際。KOFでその辺頂点に達したけれども。
 これはシステムじゃないけれど、例えばサイキックフォースとかギルティギアに受け継がれてる要素じゃないかなあ。
 システムだとコメントで頂いた「敢えてキャラ性能をつけている」ってご意見からちょっと発展して「バランスの調整は主に弱キャラを強化する。強キャラはよほどのことがないと弱体化しない」とかね。バランス取るときに平均化するんじゃなくて「これが弱いってんなら強くすりゃいいんだろう」みたいなある意味無茶苦茶な調整する、とか。この辺はKOFぐらいしか事例がないんで何とも言えないけどね。
 NEOWAVEについてはゲーセンでほとんどやってなかったんで、比較意見が書けないのがちょっと残念。

 今日のニュースはその辺絡み……といえるのかどうか。

 「Xbox Summit 2005」サードパーティタイトルレポート(GAME Watch)

 あちこちで書かれてるけど、Xbox360で発売予定のゲームがどーんと。リストを見る限りではPS2で人気のあったゲームの続編や、メジャーなゲーム会社の新作がガンガン並んでるのが印象的。後はこれで「PS2と同時発売」ってのが出来れば、Xbox360も充分PS3と競争できるんじゃないかなあ。
 実際画面写真とか見てる限りだと「……PS2で充分じゃない?」ってゲームが多いのがアレだけどね。そもそも「出来ればどっちも買いたくない」ってのが本音なんだけれど。いつ出るか分からないけど、KOF XIとかバトルコロシアムの移植がどうなるかよねえ。そりゃ「待ってればXboxでも出る」ってのは最近のプレイモア見てると分かるんだけど。ただでさえ移植が遅いのにそれからさらに遅れてXboxで出されてもねえ。
 で、そんなプレイモアの新作が。

 株式会社SNKプレイモア KOFマキシマムインパクト2(仮称)

 えーと、去年の9月のTGSでPS2版の発表があったような気がするんだけど<MI2 そっちはどうなってるの?
 その時は確かPSP版のKOFが出るとかでないとか言ってたんだけど、さすがにそれは現状を見て逃げ出す気満々なのかもね。

 PSPと言えばこんな話も。

 PSP版デビルサマナー公式サイト(かーずSPさんより)

 ……絵が昔のSS版と同じだわ。メガテンなんてどうせダラダラ時間がかかるのに、携帯機で遊ぶ人ってどれくらいいるのかしら。さすがにあの「ダンジョンの中ではバックアッパーというアイテムを持ってないとセーブ出来ない。バックアッパーは1回1つしか持てない」っていじめみたいな仕様とか、仲魔がちっとも言うこと聞いてくれないとかそういうのは修正されるのかしらねえ。

 NEOWAVEの表紙といいマニュアルといい庵さんの隣にいるアテナにむかついてる京子でした。その定位置から離れろーッ!

 追記:KOF MI2はPS3でも作るという話が出てるみたい。
 http://blog.livedoor.jp/lets_caitsith/archives/21592111.html
 5月のE3の時点ですでにそういう話があったみたいね。

05:31 PM

July 25, 2005

ザビー無双……じゃない、戦国BASARAについて

 アテナです。
 本日は『戦国BASARA』の簡単なレビューをサラッとやってみたいと思います。
 最初に結論から申し上げますと「出来損ない無双」という一言で済みます。
 どう出来損ないなのかというと、単に無双では出来た動作が出来ない事が多く、非常にイライラさせられるのですね。逆に言えば無双から余分なものをそぎ落とした結果とも言えるのですが。
 それらについて詳細を以下に述べていくことにしましょう。

・操作系
 基本アクションは□ボタンで通常技、△ボタンで固有技、○ボタンでバサラ技、×ボタンでジャンプ、R1でガードとこれまた「そのまんまじゃないの!」と突っ込みたくなるぐらいソックリです。ただ、無双シリーズのように□と△の明確な関係があるわけではなく、□は適当に連打してると一通りコンボになります。また、△はレベルが上がると色々な技を覚え、2つまで戦闘準備で装備しておき、L1ボタンで切り替えを行います。
 この辺、ノーマルコンボとチャージ技が入り乱れた無双よりもシンプルなのですが、逆に□ボタンを無駄に連打して雑魚を刻むだけになってしまうのがちょっと退屈です。また、コンボについては独特の計算方法をしています。ヒット数×人数という計算になるのですね。要するに5人の敵に5回斬りつけると25ヒット、と言うわけです。
 ちなみにガード中スティックを動かすことによって、ステップと呼ばれる回避行動が取れますが、難易度「普通」なら使わなくても問題ないです。ていうかガードボタンすらいらないことが多いですね。

・戦闘
 戦国無双同様イライラする敵が多いです。爆弾を背負って特攻してくる敵がいるんですが、たまに背後からやって来て爆発してくれます。また、毎度おなじみ弓兵及び鉄砲兵も大活躍です。目の前に行って斬ろうとした途端、射撃の構えをキャンセルして走って逃げたりするのでイライラ度が倍増。
 また、騎馬敵もうっとおしい敵ですね。なお「馬とワンセットの兵士」なので、騎馬兵倒しても馬が手に入りません。その割りに「○○を早く倒せ」なんてステージ条件がたまに出てきたりします。

・ステージ等々
 合戦という形で敵陣地に攻め込みます。武将1人につき大体1ステージ持っています。ただ例外もあり、信玄VS謙信専用のステージなどもあったりします。
 先に書いた「ステージ条件」は、例えば前田利家とまつを合流する前にどっちか倒せ、とかそういう奴ですね。達成すると追加の経験値がもらえますが、序盤は狙わない方が無難な感じです。川中島ステージの「伝令兵を追え」なんてアテナは達成できた記憶がありません。
 自分が敵地を侵略するように、他の武将も敵地を侵略します。そのため大体6~7ステージ分戦えばクリアできます。プレイ時間は1時間ちょっとと言うところでしょうか。この辺、余り時間がかからないのは非常にお気軽で良いと思いました。また、難易度普通で一通りクリアして、キャラにもよりますが大体7~9レベル。MAX20と言うことですが、結構遠そうです。
 また、戦国無双のように「今はAルートクリアしたから次はBルートやろう」とか「次はこのミッションをクリアしよう」なんていう要素がほとんどないので、クリアした後同じキャラを再プレイする気力が湧きません。ちなみに武器もアイテムもどうやら完全ランダム入手のようです。
 アイテムや武器についてですが、難易度普通で一週すると、3段階目の武器がもらえるかもらえないか程度です。ちなみに武器は全6段階とのこと。なかなか気が遠くなります。
 アイテムについても同様で、難易度によっては手に入らないものもあるようです。また「3つ同時装備することによって効果を発揮」するアイテムが多いのですが、アイテム欄は全キャラ3つ。何とも厳しい仕様です。
 キャラクターによっては専用装備があるものもあります。例えば正宗は一定時間6本の剣を同時に扱うという特殊技を覚えるのですが「無限六爪流」というアイテムを装備しているとずっとその状態でいられます。

 とまあ、まとめとしてはこんなところでしょうか。個人的に「キャラの個性が気に入ったならどうぞ」という進め方をしておきます。短時間でクリア出来、サクサク遊べるお気楽ゲームですがやり込み要素に燃える物がない、というのがアテナの感想です。
 最後に、攻略はこちらの戦国BASARA攻略@Wikiをどうぞ。
 ここからは詳細なキャラについて語ります。性能ではなく、キャラの個性について。

・キャラクターの個性
 ココまでは誰でも書くような普通のレビューなので、ここからはアテナらしくキャラの個性などにフォーカスしてみようかと。
 全体的に間に入るムービーやエンディングは「はあ、そんだけですか」と言いたくなるようなストーリー性の薄さが残念です。また、アニメムービーはOP同様珍妙なシロモノで、どうにもついて行けません。川中島の合戦前、キラキラした背景の中で謙信が踊り出したときには真剣にどうしようかと思いました。
 真田幸村:「おぉやかたさむぁああああああー!」「さぁすがですぅぅぅぅぅー!」と無駄に熱く叫んでいます。無双の「心熱き義侠の人」に比べると「ただの熱血バカ」ですね。
 武田信玄:「幸村ー!」と負けず劣らず叫ぶ熱血師匠。EDでは幸村とクロスカウンター決めてくれます。既に京都を支配している&関東の北条氏に攻め入るときに「上洛じゃあー!」と叫びだしたのには参りましたが。やはり無双の「今回も、ワシはカッコイイよ」には負けます。
 伊達政宗:OPムービーのファンキーぶりが最高です。馬で先頭を走りつつ"Are you ready Guy's?"と叫ぶと後続の部下達が"Yeah!"ですから。ゲーム中も部下達は「こちらです、Sir!」などと謎の英語をしゃべりまくります。無双の悪ガキぶりよりはこっちの方が好みです。
 上杉謙信:ヅカの人。部下のかすがは元暗殺者なのですが謙信の美貌に惚れて部下になるというOPですし、バサラ技の台詞も「ああ、そなたらも美しくあれ」ですし。台詞が全部ひらがななのが謎です。
 織田信長:「キャッチマイハート! ベリーメロン!!」声を聞くともうこの台詞しか浮かびません。小杉氏の信長とは異なり色気がないというかなんというか。なんか雑魚っぽいです。
 明智光秀:単なる殺人狂、という感じです。「あぁ、本当に殺し合いは楽しいですねぇぇぇぇ」とか言ってます。
 濃姫:こちらは単なる尽くす女性、という感じですか。無双だとこちらがヤバイ人なのですが……。
 ザビー:やはり彼を見込んだアテナの目に狂いはありませんでした。最高です。「生意気デース! 逆さ磔打ち首獄門ネー!」「ワーオ、死んじゃっター! 愛しすぎまシター!」などなどイカレた台詞が満載。
 また、彼の部下達も素敵です。「お前の部下を信者にしてやるー!」と襲いかかり、死ぬ間際は「ああ、お花畑が見えてきました」「ああ、おばあちゃんが手を」などのボンクラ台詞をしゃべります。
 最後に彼のステージであるザビー城。奇っ怪なBGMに各地の神殿風の意匠と怪しげなステージの中、ザビーの説教が響き渡ります。
 このゲーム、例えば扉を破ると「第一の門突破!」とかいう文字がバーンと出てくる演出があるのですが、ザビー城は「歓迎!」「大歓迎!」「熱烈歓迎!」「ショータイム!」となります。これは見てもらった方がよいでしょうね。
 と言うわけで、定価ではちと高いかも知れませんがザビーにいくら出せるかでこのゲームの価値が決まると思うアテナでした。

08:42 PM

July 22, 2005

悪くない出来なんだけど今更出されても、なNEOWAVEレビュー

 京子です。
 一応KOF NEOWAVEを買ってきたんでその感想というか、隠し要素のまとめを。

 オロチ社、クリス、シェルミー、キム、ヴァネッサ、ラモンといったゲーセンで「ポイントで購入」になってたキャラはそのまま使える状態なんで、後は家庭用のキャラね。

・家庭用追加キャラ:条件で追加
 ギース:どれかのモードをクリア 訂正:最初から使用可能。
 メイ・リー、アンヘル:チームプレイモードクリア。コンティニュー可。
 KUSANAGI、セス:シングルプレイモードクリア。コンティニュー可。
 オメガルガール:エンドレスモードで出てきたのを倒す。
 使い方
 ギース:R1押したままK'を選ぶ。
 メイ・リー:R1押したままチャンを選ぶ。
 アンヘル:R1押したままクーラを選ぶ。
 セス:R1押したまま真吾を選ぶ。
 KUSANAGI:R1押したまま京を選ぶ。
 オメガルガール:R1押したまま柴舟を選ぶ。

 全員普通にセレクト画面とかには追加されないし「○○が使えるようになった!」とか出ないんで気をつけて。後のオマケは全キャラ出すとギャラリーが解放。今回追加キャラの全身イラストも閲覧可能。……KUSANAGIがなんか一番イイ感じ。庵さんとか京もこんな感じで描いて欲しかったぐらい。

 システム面ではカラーエディットが付属。'94 RE-BOUTと同じような感じ。あ、それで思い出した。キャラ選ぶとき、いわゆる1Pカラーは○ボタンね。いつものクセで小パンチ押したら大変な色の庵さんが出てきて驚いたわよ。
 他は背景がノーマル(ポリゴン)とアーケード(2D)がセレクト可能なんだけど、ポリゴンの方はたまに処理落ちするのよね。廃工場みたいなステージで八稚女出すと結構な割合で発生。気になる人はアーケードで。
 後はこれも毎度の事ながら音楽がアレンジとノーマルがセレクト可能。そういやNEOWAVEの音楽って初めて真面目に聞いたけど、結構気に入った曲が多かったり。ステージごとBGMでチームのテーマとかじゃないのは残念だけどね。

 ゲームとしては……ゲーセンであまりやり込んでたワケじゃないけど、まあこんなもんかと。KOF2002があればいらないんじゃないか? って話もあるけど、背景も音楽も圧倒的にこっちの方がいいと思うし、DC版もPS2版も2002は微妙に問題があるし、Xboxしか持ってないって人、あまりいないでしょ? ちなみにDC=隠しキャラ出すのが辛い PS2=ボタン入れ替わりバグ Xbox版は評判いいのかは不明。

 後ホントどうでもいいところで気になったところ。
・オロチシェルミーなのに登場台詞が「降りてきなさい」じゃない。
・庵さん登場時「すぐ楽にしてやる」ってしゃべらない。
 ……特に後者、メチャメチャ気になるんだけど。2002からそうなんだっけ? 2002も余り熱心にやってないからよく覚えてないのよ。

 大体こんなもんかしら。またなんか見つかったら報告すると思うけど……多分ないんじゃないかなあ。個人的には7000円近く出すのはちょっと高かったな、と思ったゲーム。コメントへのお返事にも書いたけど、「発売日から何ヶ月かでベタ移植してゲーセン練習用」に出すって手もそろそろ必要なんじゃないかなあ。XIではそれやってくれることに期待したい……けど無理よね、この辺商売下手なのはSNK時代からの伝統だし。

 あ、最後にギース打倒方法。プライドを捨てるなら相手をダウンさせられる飛び道具や早い飛び道具で。ダブルストライクとか、覇王翔吼拳(ユリの)、KUSANAGI、庵さん、柴舟の闇払いとか連打してると、画面端で勝手にバタバタして死ぬ場合が。飛翔日輪斬で飛び回りモードになるときもあるけど、その時はガードして間合いが離れたらまた飛び道具連打で。
 エンドレスモードも飛び道具強いキャラがオススメ。画面端だと何故かガードが甘くなる敵が多め。

 温室みたいなステージの曲がお気に入りの京子でした。サウンド設定画面、BGMチェックの13曲目ね。

09:25 PM

July 21, 2005

特に意味もなくダラダラと大正時代に思いを馳せてみる

A:アテナです。
K:京子です。KOF XIのロケテ7月はやらないのかチクショウ!
A:SEGAプライベートショー向けに調整してたんですかねえ。本日はそんなすさんだ京子さんの心を癒すべく「ベルジアンビアカフェ・バレル」よりお送りしています。
K:前に食の博覧会でパンフもらって以来来てみたかったのよねえ、ココ。
A:言ってましたよねえ、確かそんなこと。なお、反対側ですけど近所にドルフィンズの肥後橋店があったりして、何故かこの辺ベルギービールの集積地に。
K:そういや昔本店で対談やったわね。支店の方はどうなのよ。
A:「毎日変わる創作料理」がウリらしいんですがそれがまた微妙で。
K:へぇ、それにしてもあんたも酒飲まないワリにそういう店詳しいわよね。
A:あなたみたいな友達が多いからですよ。そもそも京子さん、未成年な訳ですから控えましょうよ。
K:大丈夫大丈夫、わたしが飲んでるのは麦ジュースだから! 店員さんとりあえずこのレフ・ブロンドお願い!
A:アテナは烏龍茶を。後はコース料理で。

K:ていうか1杯目かなり飲んだ時点で来たわよこの料理。もうちょっと麦ジュースが遅いか料理が早いと嬉しいんだけど。
A:クソ暑いからって一気に行くからですよ。
K:この快楽を理解できない人間に何言われてもねぇ。じゃあ次はこっちの麦ジュースを。
A:……。ちなみにここ、烏龍茶もなんかおいしいです。料理はもちろんですが。
K:へぇ、そうなんだ。
A:隣の中国料理屋絡みなんでしょうか。
K:次は隣行ってみようかなあ。
A:次の対談はそこですかね。今度は観光がてらちょっと足を伸ばして「大阪名品喫茶・大大阪」にでも行ってみましょうか。
K:何それ。
A:なんでも大正時代に造られたビルが数年後に解体されるそうで、期間限定でこんな喫茶店が出来たとか。
K:へぇ、なかなか面白そうねえ。そうそう大正時代と言えば花ゆめの「ゴールデン・デイズ」は読んだ?
A:前にお話聞いて漫画喫茶にすっ飛んでいきましたよ。
K:いいわよねえあれ! 大正時代! チェスの駒名で呼び合う仲間達! そして微妙な男の子同士! ロマーン!!
A:ちょっと落ち着いてください。確かに面白かったですね。主人公が祖父の死に際してタイムスリップ→祖父の体と入れ替わり→祖父の出来なかった「死に際に後悔していたこと」を成そうとするというお話なんですが。
K:それに常にバイオリンが絡んでくるのがまた。主人公がバイオリン弾きだけど未だに一回も弾いてないのよねえ。タイトルの脇にもバイオリンの絵が描いてあるのに。
A:あ、それは気づきませんでした。でもアレはもう、よっぽど話のコアだと思うんですよね。
K:そうよねえ、すっごい楽しみ。そして主人公と友達の関係がー!
A:京子さん好きですよねえそういう「友達に対してふざけてるようで実は真剣に好き」って。
K:大 好 物 !
A:とにかく5話分あってまだまだプロローグ、と言った感じなので、今後が楽しみです。あ、それで思い出した。
K:なに、また大正時代?
A:そうですそうです。デビルサマナー・葛葉ライドウってのが出るんですよ今度。
K:すごいわねこの街並み!
A:でしょう。この中をウロウロ出来るだけでも買いだと思うのにしかもメガテン。アテナは幸せな気分ですよ。
K:あー、メガテンかあ。ソウルハッカーズ途中で辞めちゃったしなあ。
A:街うろつくだけならアテナがクリアしたらデータ差し上げますよ。前作通りだとしたら2週目は最初から強い悪魔連れ歩けるんで。
K:あー、もう悪魔とか集めるのがダメなのよね、わたし。全部集めといて全部。
A:言われなくてもそうするのがメガテニストの心得という物ですよ。後大正と言えばもう一つ藤堂竜之介の新作が……。
K:マジ!?
A:携帯なんですけどね。京子さんボーダフォンでしたよねえ? メガアプリって使えます?

K:あ、それはダメなのよ。
A:アテナもauでさえなければ……。
K:いいじゃん確か電車男とおそろいでしょ?
A:色違いです色違い! アテナは白!
K:じゃあ色違いのおそろいってことで。ぬか喜びさせたんだからこれぐらい言われて当然よ。
A:なんだかすごく理不尽です、それ……。あ、デザート来たんでそれでも食べて心和ませてくださいよ。
K:ベルギーチョコレートー! これも楽しみだったのよ……うっ。(一口食べて顔をゆがめている)
A:どうしました?
K:食べてみて。
A:……甘! なんかマカダミアナッツチョコの味がする!!
K:きついわ、これ。あまりにキツイ……。
A:最後の最後でパンチが来ましたねえ。
K:もういっぱい麦ジュースで喉を潤さないと死んじゃうわわたしー!
A:いや、これは口直し必要でしょう。
K:じゃあ、最後にもう一杯。
A:というわけで、最後の最後でグダグダっぽいですが対談は以上です。後付けのオチっぽくてアレですが、今回のテーマは大正時代に思いを馳せる、ということで。
K:ああ、生き返るわ……。それでいいんじゃない、テーマ。にしても、ゲームに限らず色々大正ネタが出てくるのって、流行ってるわけじゃないのに面白い現象よね。

07:29 PM

July 20, 2005

そしてカプコンが格ゲー作らなくなっちゃったのは皮肉な話。

 京子です。
 アテナが「明日は対談」とか言ってたけどその前にちょっとしたネタがあったんで。

 2D格闘ゲームの系譜(ARTIFACT@ハテナ系さん経由)

 メルティブラッドが流行った理由=X-MENみたいなゲームが無かったからっていうのはやっぱりみんなそう思ってたのね。それを前置きにして、その手の「コンボ系格ゲー」の出来るまでについての詳細なまとめがこちらに。
 面白いなあと思うのは格ゲーを大きくコンボ系と駆け引き系に分類してるところ。

 コンボ系=攻撃側と防御側が明確に分かれる。
 駆け引き系=攻撃と防御の入れ替わりが流動的。

 みたいな感じで。
 ただ、基本的にカプコン格ゲー中心のスタンスの文章なんで「SNKの格闘ゲームのシステムは,カプコンのそれの後追いが多く,それほど特筆すべきシステムが無い」とバッサリ切っておられるのがちょっと残念。確かに「今に続く根幹的なシステム」ってのは無いけれど。

 というわけで、簡単に「SNK格ゲーのシステム発展」について。

・龍虎の拳シリーズ
 対戦向けって感じがしないんで省略。「超必殺技」と「ダッシュで間合いが詰められる」というのは新システムかな? 2になってからも連続技よりも一発が重要な対戦格闘ゲームなのはそのまま。あと「投げ抜け」はこれが先だったかワールドヒーローズ2が先だったかどっちだっけ。
・餓狼シリーズ
 SNK初の「さあさあ対戦してね」ゲームとして出た餓狼2。避け攻撃やのけぞり中無敵、ライン移動など「タコ殴りにされる要素」を積極的に排除してるのが印象的。龍虎から引き継いだ超必殺技は、龍虎同様「当てたら大逆転」要素として存在。
 SPから連続技が追加されて一般受け要素が増大。でも3で操作の煩雑化+キャラ大幅入れ替えで失敗。リアルバウトで操作系を簡略化して、その後は大きな発展なし。餓狼MoWから操作系が妙にカプコンライクに+ジャストディフェンス追加。
・侍魂シリーズ
 必殺技より大きいダメージの通常技がポイント。こちらはストIIの「差し合い」をさらに強化した感じかな。怒ゲージは能力底上げというか、一撃逆転要素。
 真になってカウンターと武器破壊技が追加されたけど、システム的に大きな変化はなし。実は「ダッシュから相手を投げられる」方が重要だったり。斬紅郎で操作系変更+バランス崩壊→天草でなんとか持ち直し。零は地味に初代を目差してる感じかなあ。
・KOFシリーズ
 一応「チームバトル」の元祖。この後カプコンもVSシリーズとかで真似したしね。キャラクターの組み合わせによるバランスという建前はあったものの、某ハイデルン氏みたいに「一人で充分」な無茶な人もいたり。
 避け攻撃は「全身無敵ただし投げ判定のみあり」の避けへと変化。94の時はその後「吹っ飛ばせるけどダメージ0」の避け攻撃が出せたり。
 順当なバージョンアップだった'95を経て、'96は「飛び道具を消されたキャラ多発」「避けが前転後転に」「ステップ移動だったダッシュが走る形に」「ガードキャンセル後は前転」と変化。後は「大ジャンプ」に加えて中ジャンプ小ジャンプが追加され、このころから「バッタゲー」というありがたくない呼称が。
 97、98は96のシステムを順当に発展させてるので割愛。ゲージが「攻撃でたまってストックできる」ってのはヴァンパイアが最初だったかな。99からストライカーシステムが追加。4人目のキャラが支援キャラとして登場するというシステム。2000で大幅に発展するもののバランス崩壊のお手伝いをしたのみ。98に戻った2002を経て2003でまたしても大幅にシステム変更。試合中いつでもチーム入れ替えが可能に。

 んー、こう考えてみるとやっぱりSNKって「よそに影響与えてない」というか、自分とこのシステムを作っては壊し作っては壊し、の繰り返しよねえ。で、失敗したら次で元に戻ると。
 まとめてみたら「そんなことないわよSNKだっていろいろやってたわよ!」と言えるかと思ったんだけどなあ。
 ザックリ作ってるんでツッコミ所が多いと思うけど、その辺はコメントにてツッコミ歓迎ということで。

 元記事を紹介してたサイトさんの
 
 まこなこってゲーム批評読者レベルの話がずらずら並んでいて、なんでそんなところがアクセス多いんだろうといつも不思議に思っていたのだが、
 
 という発言にちょっと笑ってしまったり。ウチも人のこと言えないけど素人が言いたい放題言ってるところに「よくぞ言ってくれた」って人は結構来るのよね。
 対談形式のサイトはろくでもない、というコメントについてはたまにしかやってないから勘弁して……。

12:16 PM

July 19, 2005

「コーエーから逃げたスタッフが作った」と言われたら信じそうです<戦国BASARA

 またしても連続登場、アテナです。
 今回もまた手短に色々と。基本的には前の更新で書き忘れてたようなネタですが。

 セガプライベートショーコメント

 7月14日に行われたセガのプライベートショーにおける、各担当者さんのコメントのようです。と言ってもセガからではなく、このリバーサービスさんの担当者さんのコメントのようですね。
 セガサミー繋がりで、KOF XIやギルティギアXXスラッシュについてのコメントも掲載されています。これ、ゲームセンターの仕入れ担当の方への売り込みだと思うんですが、なかなかシビアなご意見があったりして面白いですね。

 2003の反省を踏まえデザインの一新やバランスを考慮し、キャラクターもBEST40を揃えKOFの総決算商品といえるシリーズ最高峰一作です。

 とか。2003の反省を踏まえ、と言うのは分かるんですがキャラクターのBEST40と言うのは一体なんなのでしょう。何時の間にやらどこかで投票でも行われていたのでしょうか。

 GLADIATOR -ROAD TO FREEDOM- REMIXプレサイトオープン(以上2つ、名前のない部屋さんより)

 まだプレサイトと言うことで細かいことは分からないのですが、アテナの大好きな剣闘士ゲー「ロードトゥフリーダム」の改良版が発表されました。北米版をベースに18の変更点があるということですが、掲載された写真を見ている限りでは
 ・アジア系剣闘士の追加
 ・女性剣闘士の追加
 ・新規武器防具の追加:拳系など?
 ・新訓練の追加
 という感じのようですね。発売日が9/1ときっちり決定しているようですので、今後の情報が楽しみです。

 最後はこちら。

 豪華絢爛なスペシャル・アニメーションを紹介! PS2『戦国BASARA』(ゲーム情報サイトeg)

 先の連休で出かけた際、ソフマップにてこのアニメムービー、ポリゴンムービー、そして各キャラの戦闘シーンなどを紹介した予告映像を見てきました。簡単に感想を。

・アニメムービー
 記事に載っている写真だけだとごく普通ですが、アテナが見た映像は何故か新宿の雑踏の中にさりげなく武将達がいるという珍妙なものでした。その映像と、普通に戦場の映像が交互に映るんですが……作った人は何を考えているんでしょう。
・ポリゴンムービー
 逆にこちらは正統派です。正統派過ぎてまたしても「無双?」としか思えません。数千の雑魚を吹っ飛ばしながら突っ込んでくる幸村、その槍をガッと受ける正宗など。二丁拳銃で戦う濃姫の動きはちょっとダンテ入ってましたが。
 他には坂を流れ落ちるでかい丸太の上で腕組んで立ってる信玄&自らの槍に乗って併走する幸村とか「これ本当にゲーム中で出来たらすごいなあ」と思わせる映像でしたが、さすがに無理でしょうねえ。ちなみにBGMのTMRは死ぬほど合いません。
・戦闘シーン
 まさに戦国無双。その一言に尽きます。微妙にモタつくような部分があったのもまた戦国無双らしいというか。バサラ技の演出は軒並み無双よりドハデで豪快、しかも大ダメージという感じでしたね。また、敵武将の動きが無双のように「攻撃は基本的にガード」ではなく、回避行動を多く取っていたのが印象的でしたが。ただし、謙信が妙なワープ移動をしていたので、謙信の独自行動なのかもしれません。

 と、簡単ながら今日はこんなところで。明日は京子さんとの対談ネタの予定です。

05:55 PM

July 17, 2005

自分で注文したか不安になってしまいました<ストIIDVD

 アテナです。
 なんか久しぶりの更新のような気がしますが、どうもピンと来るゲーム系のニュースが無くて。
 最近はアテナも京子さんも「グッと来るネタがないと更新しない」という、ある意味グウタラな世界に陥ってしまっております。

 というわけで久々のネタはこちら。

 INH、今後作成して欲しいINSANITYDVDタイトルのアンケートを開始(ハマピカ屋さんより)

 以前広報メーカーの方がメールを下さった一件以来、印象に残っているINH様のサイトにて、「次のINSANITY DVDは何がいい?」と言うアンケートが発表されております。

 ちなみに内容が幾つかに絞られており、

 ストIII 3rd
 ヴァンパイアセイヴァー
 魔法大作戦シリーズ
 アームドポリスバトライダー
 バトルバクレイド
 雷電シリーズ

 当たり前と言えば当たり前ですが、えらくメーカー偏ってますねえ……。個人的にはストIIIと魔法大作戦のビデオが見てみたいですね。現在投票ではバトライダーの投票が断トツ一位。……そんなに人気ありましたっけ、アレ。単にアテナの好みに合わなかったのでプレイしてないのですが。
 個人的にはこれらのメーカー以外との交渉をお願いしたいと思うのはアテナの贅沢でしょうか。ぶっちゃけ斑鳩とシルバーガンのDVDが見たいだけなんですけどね。他はそこまで「見たい」という物はないですねえ。それこそゲーメストビデオの再版をどっかやってくれないものか、と思います。新声社の倒産で失われたものって意外に多いですよね……。

 新作についての話はここまで。
 それ以前に「ストIIのビデオは発売いつやねん、オウ!?」と言いたい気分ではあるんですけど。
 7月発売に延期されたのはよいとしても、7月のいつなんですか? もう半分以上過ぎてるんですが……。その理由もオマケ同人誌の製作が遅れているというのもちょっと微妙な気分です。
 DVD自体はとても楽しみにしています。それ故に苦言を呈してしまうこちらの心境も察してください。

 後最後になりますが、ようやく『鋳薔薇』をプレイしました。
 ……なんかガレッガっぽいようでいて微妙に違う何か、という気がします。「続編だからね」と言われれば納得してしまう感じの違和感ではありますが。なお、パワーアップ如何で難易度がロコツに変わるあのシステムは顕在の模様。気合いで弾を避けるだけでは何ともならないこのゲーム、どれほど人気があるのかが気になるところです。

 それでは、本日はこの辺で。

09:08 PM

July 13, 2005

今更出すならもうひと味ムックには加えて欲しいところ。

 アテナです。
 「みんな大好き塊魂」は一通りクリアいたしました。感想としては以前書いたとおり
 ゲーム性:前作比上昇
 セレクト画面のユーザーインターフェース:前作比低下
 音楽:好みが分かれる
 というところでしょうか。もう一つ個人的に残念なのは「エターナルがないっぽい」ところですね。逆に前作は馴れてくると「エターナル? いらない」と言うところまで行ける作品なのですが、今作ではなかなかそこまでたどり着けそうにありません。
 例えば「とにかく大きく5」という最大の塊が作れるステージでは3000m越えがある種のポイントなのですが、そこに行こうとするとかなりきっちりしたルート確認をしないといけないように思います。
 そういう意味では「クリアするのは簡単、やり込み度合いは前作を遙かに越える」という長々遊べるゲームではあるんですけどね。
 http://www3.atwiki.jp/love_katamari/
 攻略サイトとして、とりあえず2chのまとめサイトを。イトコハトコリストは必須です。
 また、今回は巻き込みリストに開始時のセーブデータリスト及び「na」「m」「co」「(R)」が含まれるという強烈な仕様。うっかりアテナは(R)を巻き込まずに開始してしまったので、さすがにもう一度やり直すのは当分先かな、と思っております。

 それでは、今日のニュースを。ロケテもないもので久々になってしまったKOF関連のニュースです。

 ザ・キングオブ・ファイターズ完全読本(本能主義さんより)

 内容はKOF XIの紹介、その他はお約束のKOFの歴史やグッズ紹介、スタッフ&声優インタビューなどとのことです。珍しいのは「コスプレシーンへの言及」でしょうか。この辺は実際に出たら京子さんにでもさんざんツッコミ入れていただくことにしましょう。
 また、嬉野秋彦氏書き下ろしのドラマCDがついてくるとのことですが、正直「書き下ろし小説載せてください」という気分です。久しくあの人の小説も読んでませんし、最後にあの人がKOFに関わってるのを見たのは『KOF EX2』なので、最後の最後に悪印象しか残ってないんですよねえ。KOF'98や2000のようなギャグネタだと思うので、楽しみなことは楽しみです。
 それにしても、著者が「日経キャラクターズ」というのが気になりますね。
 以前雑誌の方でKOFの十周年記念特集を組んでいたのを京子さんが当サイトで記事にしておりました。アテナも拝見しましたがまあ内容の薄い記事だこと、と感心したのを覚えています。アレはタイアップだろうという話もありましたが、今回もそうなんでしょうかね。それにしてはエライ高い値段ですが……。

 話変わってムックの内容についてですが、今頃出すのであれば、歴史やキャラ相関図なんてのはもう本にしてもらうほどのこともないと思っています。10周年サイトのキャラデータベースはなかなか良くまとまっていると思いますし。
 もし出来ることなら、シリーズすべてのED及び全勝ち台詞集を、EX、EX2やネオポケ版、家庭用限定キャラの物も含めてサックリ掲載してくれれば嬉しいんですが……割と簡単に作れるコンテンツだと思うんですが、なかなか無いんですよねえこれ。特にネオポケ版ではR1、R2の勝ち台詞やR2のストーリーモード、頂上決戦最強ファイターズの限定チーム名とか。
 他にも色々と細かいネタがあるんですよ、頂上決戦。クリスマスはアテナがクリスタルビット使うとサンタになるとか、白黒ネオポケに挿すと「カラーじゃないと遊べないよコント」が延々続いたりとか、当時の会報に書き下ろされた草薙さんとさくらがネオポケで遊んでるイラストとか。
 その他ギャルズファイターズとかSVC CHAOSとかスピンアウト作品も含めて扱ってくれると大変嬉しかったりしますが、こういうの欲しがるのはアテナだけなのでしょうか。
 ネオポケは今のプレイモアには黒歴史かも知れませんが、KOFファン向けの資料として残す価値のある物だとアテナは思っています。あのソフト群は色々な意味で本当にファン向けのアイテムでしたから。

 とはいえ今回のムックにそれも期待できなさそうなので、アテナとしてはスタッフインタビューで誰がどんなボンクラかましてくれるのか、その辺に黒い期待をしておこうと思います。

 ついでに反応を2つほど。まずは本日の記事のネタ元にさせていただいたCygLさん。

 「誰だよコイツら、なんだよ大門とか使えねぇよ!紅丸の弱足だけで十分だよ!」

 '94の大門はアホみたいに強かったと思います。初期ザンギエフもビックリのあの吸い込みが怖くて怖くて。もちろん紅丸が最強だったとは思いますが……あの頃は「主人公」として草薙さんが認められるとは到底思えない時代でしたよね。チームメンバーの衣装、白黒オンリーで地味でしたし。
 そして全く関係ないんですがルーディーンさん。

 当時幻十朗を愛用していた私としてはあまりいい思い出がなかったりしますが。

 アテナもチャムチャム大嫌いでした。キャラクター的に嫌いというのはもちろん、対戦相手としても苦手でした。「これがタムタムの代わり!?」というショックが未だに忘れられません。そんなわけでアテナはスポーツチームファンには同情的だったりします。
 なお、天下一剣客伝では技名が大幅にアホっぽくなっております。「横に投げるンだゾ!」とか「上に投げるンだゾ!」とか。なおのことムカツクキャラになっているようで。

12:03 AM

July 11, 2005

何か日本では話題にもならないオンラインゲーセン

 京子です。
 まずは先日の記事へのコメント代わりって事で。

 メルブラのプレイヤー⇒月姫ファン⇒格ゲー嫌い

 と言うわけではなく、単に「この人達のウチメルブラに飽きたら別のゲームにお金突っ込んでくれる人がどれくらいいるのか」って事が問題なのね。これはもちろんメルティブラッドだけじゃなくて、格ゲー側の問題もあり。仮に格ゲー未経験、メルブラがお初という人がいたとして、ゲーセンで他の台に入る→ベテランにポコポコにされて二度と来なくなる 危険性もあるわけで。
 格ゲーに限らず他のゲームに、ってことならそれこそ女の子の絵がバーンと表示されてるシューティングとかもあるわけだしね。……こういうこというと今度はシューターの人に怒られそうだけど。

 関連してるっぽい今日のニュースは、お先にゲーセンが壊滅しちゃった近所のお国のお話。

 [韓国ゲーム事情#377]オンライン上でゲーセンは復活するか(4Gamer.net)

 大分前にかすみさんがレポやってたオンラインゲーセン「POPORU」のお話。プレイモアとMEGA Enterpriseが組んでやってるみたい。

 今のところラインナップは以下の通り。

格闘「KOF '98」「サムライスピリッツ天草降臨」
アクション「メタルスラッグ2」「メタルスラッグ3」「メタルスラッグX」「Top Hunter」
シューティング「ティンクルスタースプライツ」「ジョイジョイキッド」
スポーツ「ベースボールスターズ」「ネオジオカップ'98」
 で、本家のサイトを見ると今後KOF2002とサムスピ零が追加されるみたい。

 公式サイトは漫画が載ってたりして、ハングルが分からないなりにもなんかそれなりに面白かったり。個人持ちカードの図柄がカードファイターズそのままってのはなんだかなあ、と思うけど。
 こういうの日本にサクッと持ってくればいいと思うんだけどなあ。色々ややこしいのかな、やっぱり。

 最後に、最近一番微妙な気分になったニュース。

 カプコン、DS「逆転裁判 蘇る逆転」描き下ろしコミックなどを同梱した限定版を公開(GAME Watch)

 1話だけ追加のためにDS買うってのはどうよ、と思っていたところにさらにこういう「限定版にしたから買って!」みたいな商売やられてさらに買う気が減退中。
 ……どうしようかなあ、これ。

 と、悩みつつ今日はこれにて。悩んでる悩んでる言いながらも多分買わないような気がする……。

08:50 PM

July 08, 2005

宮崎吐夢のナレーションと松崎しげるのOPは反則。

「はい、アテナです。今塊を転がしているのでサイトの更新が出来ません。
御用の方は発信音の後にコメント欄にメッセージをどうぞ」
 ……というのは冗談で。
 プレイしておられる方も多いかと思いますが、「みんな大好き塊魂」をプレイ中のアテナです。今回はサクラ大戦Vと発売日が被るという不幸に見舞われておりますが、そもそも「やってみないことには分からないゲーム」な上に「続編物」ということで、そんなにドカンと売れないんじゃないかとは思っています。
 さて、あちこちのゲームニュースサイトでベタ褒めばかりされているようなので、アテナからは苦言を幾つか。今のところ大体のステージで一週はしたかな、と思います。タイムアタックは全部やってないですけど。多分あの「太陽を固める」をクリアしたらエンディングなんでしょうねえ。

・ステージ選択画面がうっとうしい
 前回の地球の周囲を回ると言うステージセレクトに比べ、道を歩いて人の意見を聞くというのはちょっと辛いです。無駄にウロウロさせられている感がありますし、話を聞かないとどのステージかも分からないですし。しかも声を上げてこちらを呼ぶのは未プレイステージの人間だけではない、と言う仕様がこれまた微妙。呼ばれたら新ステージ追加、と言うフィーチャーがあるんですが、チュートリアルの人に再び呼ばれたときにはどうしたものかと。

・星を見るシーンの操作性が微妙
 微妙に動きにくいです。まあ、あんまり見る事もないのでいいですが。また、星を見るシーンへの移動方法がマニュアルを見ないとパッと思いつきませんでした。前回はマニュアルを一切読まずに進められたのですが。
 逆に言えば今回のマニュアル、半端なく面白いので読まないのは損なんですけどね。

 と、最初にこれだけ気になるところを述べましたが、逆に言えばここ以外は気になるところは全くありません。ステージ自体は前作同様、いや前作以上に楽しめます。1000m以上の塊に挑戦できそうなステージ、ハイスピード感がクセになるレースステージ、その他今回から追加された「○○cm以上の塊を早く作る」タイムアタック仕様などなど、ゲームとしての面白さはほぼ変化はない所かそれ以上。細かいところでは壁面を登りやすくなったり、建物の影になったときにちゃんと透けて見えたりと細かい改良が伺えます。それだけに上の欠点が残念でなりません。

 曲については前回のインパクトには負ける物の名曲揃い。イルリメの「くるくるロック」はまたしても脳にこびりつく曲で、アテナは大変お気に入りです。カラオケとかでは歌いにくそうですが。
 あ、そうそう。曲は今回ステージ開始時に選べるようになりました。ランダムも可能です。

 ステージ間演出についても前回には負けますねえ。王様の過去を描く物語は面白いんですが「あ、感じる。コスモを感じるわ」のシュールっぷりには負けます。

 ……と、こんなところでしょうか? そろそろまた塊転がしたいので、手短ながらこの辺で。

08:01 PM

July 06, 2005

今の日本橋や秋葉原の姿が全国のゲーセンに?

 京子です。
 今日はやっぱりこのネタには反応しておかないとなあ、と思って。

 メルブラACがアーケード業界にもたらしたものとは?(あちこち)

 元ネタは神聖マルチ王国さん。まこなこさんが時々「はぁ?」って事書くのはいつものことだけどね。詳しいことにはムチャクチャ詳しいんだけど、そうでないことも詳しいことみたいに語ろうとするのは良くないことだと思うんで、自分でも気をつけないといけないなー、と思いつつ。

 さて本題。

 メルティブラッドのアーケード版がそんなにヒットしてるとは思わなかったのでちょっと驚き。確かにゲーセンに行くといつでも誰かプレイはしてるんだけどね。こちらの記事で指摘されてるように「今までゲーセンに来なかった層」が来てるのは事実だと思う。ただ、これを「新しいお客が来たよ!」と喜んでいるとゲーセンはこれまた痛い目を見るんじゃないかな。
 だってこの人達「メルティブラッド」を遊びに来てるんであって、格闘ゲームを遊びに来てる訳じゃないんだもの。
 その辺はかすみさんも指摘してるんだけど、あの人達って「月姫」のファンで格ゲーのファンじゃないでしょ? 毎回毎回新作にコイン放り込んでる人たちじゃないのよね。あ、クソゲーがどうのとかそういう話はこの際抜きね。思い入れの問題が加わっちゃうし、神聖マルチ王国さんの過去ログを見てるとかなりメルティブラッドお好きみたいだし。

 そういう意味では、この人達を今後どうやって定着させるかがキモになるんじゃないかと。それこそ「次のメルティブラッド」以外の方法でね。
 今人気のあるエロゲギャルゲでパズルゲームとか作ったらそれなりにインカム稼げちゃうんじゃないかなあ。ToHeart2でぷよぷよとか。

 ゲーセン経営側からすればプレイモアの格ゲー乱発に「勘弁して」ってなるのはわかるんだけど、そんなん遊び手からすりゃあ知ったこっちゃないのよね、申し訳ないけど。プレイモアは大型筐体作れない分乱発になっちゃうのかなあ。今は大型筐体作れないとゲーセンで稼げないみたいだし、ゲーセン側はゲーセン側で大型筐体おけないと儲からないも体だし。

 ただ、コメント欄の

 もう少し情熱を持ってゲームを作ってくれると嬉しいんですけどねぇ…
 
 には別の意味で深く同意したいわね。芋屋とか言われながらダラダラ続編ばっか作っててもしょうがないわよ? 

 わたしはアテナんちでPC用プレイしただけなんで、ゲーセン版についてどうこう言えるわけじゃないしね。PC版の方は「家で友達とゲラゲラ笑いながら遊ぶにはピッタリ」ってとこかな。バランス感覚はKOF MIに近い感じ。この浮かせてコンボ入れて浮かせてコンボ入れて……ってパターンがゲーセン版でも同じなら、X-MEN系のゲームを待ってた人なら喜んで飛びついてるかも。
 パッチ当てたらアーケードの練習も出来るみたいなこと書いてあるんで、アテナにやらせてみようかな。

 ゲーセンが元気になるのはいいけれど「エロゲキャラのゲーム」ばっかり乱舞する時代は来て欲しくないなあと思う京子でした。

07:50 PM

July 04, 2005

一度聞いたら耳から離れない歌です<黒蜥蜴のテーマ曲

 アテナです。
 結局今週はKOF XIではなくてネオコロのロケテがしかも東京で行われる、というがっかりな状況。皆さんいかがお過ごしでしょうか。京子さんとも話していたのですが、5月のロケテは中旬頃だったわけで、またそれぐらいに一回ぐらいやるのかなあ、と思ってはいるのですが。サムスピもこのまま発売までロケなしということもないでしょうし、何らかの動きはあるんでしょうかね。

 そんな感じで消える直前の線香花火のように元気なプレイモアが今度はi-modeのサイトを製作したそうです。

 SNKプレイモア、iモードサイト「SNK WORLD-i」開設「KOF -MOBILE-」や「メタルスラッグ」などを配信(GAME Watch)

 写真を見ている限りなかなか出来のいいアプリなども取りそろえられている模様。なお、アテナは先日料金の高さにウンザリしたあげくauユーザーになってしまいまして。タイミングの悪さに軽く目眩がしています。
 EZ-Webの方にも「SNK WORLD EZ」というのがあるんですが、こちらはプレスリリース等も特になくひっそりと公開されていたようです。アテナも今日プレイモアの公式サイトに行くまで気づきませんでしたし。こちらはアプリがジョイジョイキッドとメタルスラッグだけ、と各コンテンツの中で一番ボンクラな出来だったりします。それもまたひっそり公開された理由なのかも知れません。
 と言う訳なので、そのうちi-modeユーザーのアテナのお友達にはレポートでもしてもらおうかな、と思っています。こちらは900&901専用と言うことです。そういうアプリサイトも増えてきているようで、DoCoMoの「頼むからみんなそろそろFOMAに買い換えてくれ」という声が聞こえてくるようではあります。

 次のニュースは全く関係ないネタなのですが、マニアックなネタがアテナの興味を惹きましたので。

 「ときめきメモリアルONLINE」,授業システムや教師が公開に(4Gamer.net)

 じんわりと情報公開がなされており「本気で作ってるんだなあ」と思われるときメモオンライン。今回はクイズ形式で行われる授業と、教師の説明です。
 アテナは以前ちょっとだけ「クイズマジックアカデミー」を遊んだことがあるんですが、大変面白いとは思ったものの近所に設置店舗がなくて。結局2,3度遊んだだけで終わってしまいました。それ以来「アレをオンラインゲームにしてくれないかなあ」と思っていたのですが、うまくすればこの授業システムがそれの代わりになるかも知れないな、と思っています。
 そして教師陣なんですが、とにかくこの人が気がかりで。
 演劇部の顧問で名前が黒十影 操(くろとかげ みさお)。性別不明と言いつつ明らかにのどぼとけがついてるそのイラスト。美輪明宏の黒蜥蜴を思い出すのはアテナだけではないでしょう。
 三島由紀夫が江戸川乱歩の同名小説を戯曲化した作品なのですが、今でも美輪明宏さんが劇場で演じておられます。もちろん役所は女怪盗・黒蜥蜴。
 アテナはそちらを見たことはないのですが、まだかの人が丸山明宏と名乗っていた頃、監督&脚本を深作欣二、三島由紀夫本人をゲストとして登場させた映画は見たことがあります。すごい映画です。もう全編丸山明宏の美しさを演出するためだけの作品。男装して明智の手から逃れるシーンがあるのですが、本当に「男装の麗人」に見えるところがすごいです。ついでにそのシーンの
「これなら大丈夫。誰も私と分かりはしない。ねぇ、明智って素晴らしいと思わない? これが恋かしら。……返事をしないのね。また明日、別の鏡に映る別の私に聞くとしましょう」
 と言う台詞もすごいです。なお、三島由紀夫は黒蜥蜴に剥製にされた男の役で出てきます。ポーズ取ってぷるぷるしてるのはご愛敬。その後剥製に口づける美輪明宏がポイントですから。
 ちなみにこの前に京マチ子が黒蜥蜴をやった映画もあるんですが、こっちは別の意味でスゴイミュージカル映画と化しています。冒頭から京マチ子が振るう鞭に会わせて歌い踊る部下達は必見。腹抱えて笑えます。
 ああもちろんどちらも劇場で見た訳じゃないですよ、念のため。ビデオで見たんですが、東京の方では時折劇場でかかることもある様子。機会があれば是非一度ご覧になっていただきたいですね。……ていうかどっちもDVDソフト化しないんでしょうか。
 と、こんな感じで微妙に濃いスタッフが作っていると思われるときメモオンライン。実はちょっとずつやってみようかという興味が湧いているアテナでした。

07:02 PM