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July 20,2005

そしてカプコンが格ゲー作らなくなっちゃったのは皮肉な話。

 京子です。
 アテナが「明日は対談」とか言ってたけどその前にちょっとしたネタがあったんで。

 2D格闘ゲームの系譜(ARTIFACT@ハテナ系さん経由)

 メルティブラッドが流行った理由=X-MENみたいなゲームが無かったからっていうのはやっぱりみんなそう思ってたのね。それを前置きにして、その手の「コンボ系格ゲー」の出来るまでについての詳細なまとめがこちらに。
 面白いなあと思うのは格ゲーを大きくコンボ系と駆け引き系に分類してるところ。

 コンボ系=攻撃側と防御側が明確に分かれる。
 駆け引き系=攻撃と防御の入れ替わりが流動的。

 みたいな感じで。
 ただ、基本的にカプコン格ゲー中心のスタンスの文章なんで「SNKの格闘ゲームのシステムは,カプコンのそれの後追いが多く,それほど特筆すべきシステムが無い」とバッサリ切っておられるのがちょっと残念。確かに「今に続く根幹的なシステム」ってのは無いけれど。

 というわけで、簡単に「SNK格ゲーのシステム発展」について。

・龍虎の拳シリーズ
 対戦向けって感じがしないんで省略。「超必殺技」と「ダッシュで間合いが詰められる」というのは新システムかな? 2になってからも連続技よりも一発が重要な対戦格闘ゲームなのはそのまま。あと「投げ抜け」はこれが先だったかワールドヒーローズ2が先だったかどっちだっけ。
・餓狼シリーズ
 SNK初の「さあさあ対戦してね」ゲームとして出た餓狼2。避け攻撃やのけぞり中無敵、ライン移動など「タコ殴りにされる要素」を積極的に排除してるのが印象的。龍虎から引き継いだ超必殺技は、龍虎同様「当てたら大逆転」要素として存在。
 SPから連続技が追加されて一般受け要素が増大。でも3で操作の煩雑化+キャラ大幅入れ替えで失敗。リアルバウトで操作系を簡略化して、その後は大きな発展なし。餓狼MoWから操作系が妙にカプコンライクに+ジャストディフェンス追加。
・侍魂シリーズ
 必殺技より大きいダメージの通常技がポイント。こちらはストIIの「差し合い」をさらに強化した感じかな。怒ゲージは能力底上げというか、一撃逆転要素。
 真になってカウンターと武器破壊技が追加されたけど、システム的に大きな変化はなし。実は「ダッシュから相手を投げられる」方が重要だったり。斬紅郎で操作系変更+バランス崩壊→天草でなんとか持ち直し。零は地味に初代を目差してる感じかなあ。
・KOFシリーズ
 一応「チームバトル」の元祖。この後カプコンもVSシリーズとかで真似したしね。キャラクターの組み合わせによるバランスという建前はあったものの、某ハイデルン氏みたいに「一人で充分」な無茶な人もいたり。
 避け攻撃は「全身無敵ただし投げ判定のみあり」の避けへと変化。94の時はその後「吹っ飛ばせるけどダメージ0」の避け攻撃が出せたり。
 順当なバージョンアップだった'95を経て、'96は「飛び道具を消されたキャラ多発」「避けが前転後転に」「ステップ移動だったダッシュが走る形に」「ガードキャンセル後は前転」と変化。後は「大ジャンプ」に加えて中ジャンプ小ジャンプが追加され、このころから「バッタゲー」というありがたくない呼称が。
 97、98は96のシステムを順当に発展させてるので割愛。ゲージが「攻撃でたまってストックできる」ってのはヴァンパイアが最初だったかな。99からストライカーシステムが追加。4人目のキャラが支援キャラとして登場するというシステム。2000で大幅に発展するもののバランス崩壊のお手伝いをしたのみ。98に戻った2002を経て2003でまたしても大幅にシステム変更。試合中いつでもチーム入れ替えが可能に。

 んー、こう考えてみるとやっぱりSNKって「よそに影響与えてない」というか、自分とこのシステムを作っては壊し作っては壊し、の繰り返しよねえ。で、失敗したら次で元に戻ると。
 まとめてみたら「そんなことないわよSNKだっていろいろやってたわよ!」と言えるかと思ったんだけどなあ。
 ザックリ作ってるんでツッコミ所が多いと思うけど、その辺はコメントにてツッコミ歓迎ということで。

 元記事を紹介してたサイトさんの
 
 まこなこってゲーム批評読者レベルの話がずらずら並んでいて、なんでそんなところがアクセス多いんだろうといつも不思議に思っていたのだが、
 
 という発言にちょっと笑ってしまったり。ウチも人のこと言えないけど素人が言いたい放題言ってるところに「よくぞ言ってくれた」って人は結構来るのよね。
 対談形式のサイトはろくでもない、というコメントについてはたまにしかやってないから勘弁して……。

July 20,2005